旋律のブログ
68投稿 (2024/02/21 18:34:30)
今回はアクセサリーのエンチャントについて『ぞくぞく+亡霊』、『ぞくぞく+戦慄』でどれだけの違いが生まれるのか、またそれぞれどういう場面で強いのか、算数が苦手な自分でもわかる範囲で調べてみました。最大がいくつ上がってどのぐらいの恩恵があるかは検証したい値から今の値を割ればすぐでてくるのですが、今回ワンド武器による検証なので今までのようにはいかないようです。魔法攻撃だけでなく物理攻撃力の値も影響してくるからです。ややこしいのが、表示されている物理攻撃力がそのまま反映されるわけではなく、エンチャント、タイトル、演奏での上昇値しか反映されないというところ。
そこら辺が若干複雑で異類異形の盤根錯節魑魅魍魎複雑怪奇なので、実際に自分の装備やステータスを参考にして紐解いていこうと思います。自分の環境下ではどうなるのか気になる方向けにも分かるように手順を追って調べていこうと思いますのでよろしくお願いします。


※魔法攻撃力を1700、物理攻撃力を物理ポーション使用時の1465 戦場ありを47%上昇値の2300とします。
※魔法攻撃力1相当に必要な物理攻撃力は1.25
※物理ポーションの効果は*1.2/使わない場合は *1.2を無視

★物理攻撃力分の上昇値を求めます。
エンチャント増加分:アクセ片側(ぞくぞく+亡霊)+武器(凶暴な+ナイトフォール)+盾(凶暴な+ゲーマー)+体(慈悲深い+ソーサラー)+腕(凶暴な+砂時計)+足(凶暴な+イフリート)
→48+12+15+8+20+12=115
タイトル増加分:酷寒の夢想タイトル→25
戦場増加分:2300-1465=835

★魔法攻撃力に換算します。
a.戦場あり
((115+25)*1.2+835)/1.25=802.4
b.戦場なし
115+25)*1.2/1.25=134.4

★物理攻撃力と魔法攻撃力を合算します。
a.戦場あり
(1700+802)=2502
b.戦場なし
(1700+134)=1834


★亡霊ES(最大45)にしたときの期待値
a.戦場(+25)あり
((45*1.2)+25)/1.25=63.2
2502+63=2565
2565/2502=2.5%上昇
b.戦場なし
((45*1.2)+0)/1.25=43.2
1834+43=1877
1877/1834=2.3%上昇

★戦慄ES(魔攻20)にしたときの期待値
・アルカナスキル上昇値
1700+20=1720
1720/1700=1.17%上昇

・合体ボルト上昇値
a.戦場あり
2502+20=2522
2522/2502=0.8%上昇
b.戦場なし
1834+20=1854
1854/1834=1.1%上昇

★参考
3分間ギルガシをたたき続けた場合、合体ボルトが占めるウェイトは
918,000/1,603,800=57%

アルカナスキルが占めるウェイトは
685,800/1,603,800=43%



★結論
ワンドはアルカナスキルより合体ボルトで与えられるダメージのウェイトが大きいので、亡霊ESの方が強いという結果になりました。しかしグレンベルナや、クロムバスなど避けながら攻撃しなければいけない場所、歪曲を使うような局面においては戦慄ESの方が強くなるかと思います。しかし、戦慄ESを活かすためにわざわざアルカナスキルに意識がいって合体ボルトを疎かにするなら、スタッフの方が強いので本末転倒となってしまいます。あえて区別するなら、ダンジョン周回やドラゴンレイドなどで安定して殴れる場所に通う人は亡霊ES、PTでの活動が多い人や上級ダンジョンを目指す人は戦慄ESにすると相性がよいのかなという事にして今回は締めくくろうと思います。ありがとうございました( *・ω・)*_ _))ペコ



121投稿 (2023/12/30 02:43:55)
以前取り上げた記事で、詠唱速度カンストとは…などと波紋がありまして、いろいろツールを駆使して1分あたりの攻撃回数などを計測してみたのですが、それがわかるなら総合ダメージも計算できるだろうと、今回は実際に殴り続けてどのぐらいのダメージが期待できるのか『さんすう』が苦手な自分が計算してみました。よろしくお願いします。

各スキルの名称が長いので略称を以下とします。
エクスプロージョンランジ=ExL ライトニングチェーン=LiC スノーストーム=SnS



そして挑発の壁をたたいて、クリティカル値のおおよそのダメージを計測してきました。
スタッフ ExL:120万 LiC:12万x18(216万) SnS:17万x11(187万)
ワンド  ExL:100万 LiC:10万x18(180万) SnS:12万x11(132万)

FBL:200,000 / 64 BPM
合体:180,000 / 107 BPM(ヴィヴァーチェ) 220,000 / 89 BPM(戦場の序曲)



今回は3分(180s)殴り続けてどのぐらいのダメージになるかで計測してみます。
なお、LiCとSnSは単発のみで計算します。修正しました。
それぞれのCTが
ExL:10s LiC:20s SnS:60sなので

3分間で殴り続けられる回数は
ExL:18回 LiC:9回 SnS:3回→①

上のデータに当てはめて計算すると
スタッフーExL:2160万 LiC:1944万 SnS:561万 
合計:4665万
→②
ワンドーExL:1800万 LiC:1620万 SnS:396万
合計:3816万→③



FBL(スタッフ)と合体ボルト(ワンド)のダメージを計算して総合ダメージを出します。

<スタッフ>
FBL:20万x(64x3)=20万x192回
①補正:192-(18+9+3)=20万x162=3240万
②合計:324046657905万ダメージ

<ワンド>
・ヴィヴァーチェ
合体:18万x(107x3)=18万x321回
①補正:321-(18+9+3)=18万x291回=5238万→環境次第だが実質107 BPMがカンスト。
③合計:523838169054万ダメージ
・戦場の序曲 (47%)
合体:22万x(89x3)=22万x267回
①補正:267-(18+9+3)=22万x237回=5214万→詠唱速度POTで100 BPM可能。その場合「戦場の序曲>ヴィヴァーチェ」
③合計:521438169030万ダメージ


現状の環境だと、ワンドの勝利となりました。
しかしながら、今回は挑発の壁を使った検証ですのでピアシングレベルの差などは考慮されていません。また、フォローする訳ではありませんが動きやすさや射程などは圧倒的FBLが有利な立場にあります。そしてスタッフの装備もまだ未熟であるため今回の検証は参考程度にでよろしくお願いします。自分の環境下で計算したい人は上のダメージ量のデータを入れ替えて計算してみるといいかもです。装備は以下の通りです。
今回はExLの威力が高いのでどうなるかと思ったのですが、やはり攻撃回数も重要なファクトであることがよくわかりました。アクセを亡霊でいくか戦慄でいくか悩んでいましたが、この検証をきっかけにどうするのかある程度指針を持つことができました。また色々物議あるかもしれませんが、自分は計算や検証には慣れていませんので遠慮なくご指摘くださいまし…。

<ワンド>


<スタッフ>




追加検証
保護の高いギルガシにてたたいてきました。
スタッフ ExL:21000 LiC:2340x18(42120) SnS:3200x11(35200)  ピアシング8
ワンド  ExL:14650 LiC:1620x18(29160) SnS:2100x11(23100) ピアシング3

FBL:3250 / 64 BPM
合体:2450 / 107 BPM(ヴィヴァーチェ) 0 / 89 BPM(戦場の序曲)


スタッフ ExL:378000 LiC:379080 SnS:105600
合計:862680
ワンド ExL:263700 LiC:262440 SnS:69300
合計:595440

3250*162=526500
2450*291=712950

862680+526500=1389180
595440+712950=1308390



マナピアスなしだと完敗だったのでマナピアスありでも計測してみました。詠唱速度POT使えば余裕で勝てる感じですが、まだリンク9なのでね!リンク10になればワンドのピアシングが1あがるのでおそらくスタッフにも負けないだろうと思います!これでいちいち保護が高いからスタッフに・・・とかいう煩わしい作業を回避できます!しかし打数が多くなるワンドは、マナピアスの管理が非常に難しいのでそこだけご了承くださいませ!



132投稿 (2023/12/19 21:42:37)
みなさんは『BEYOND 2nd UPDATE』にて実装された、「アルケミックスティンガー」と「ダークメイジ」の戦闘には慣れたでしょうか。中にはどちらにしようかと悩み苦悩し頭を抱えている人もいるかと思います。かくいう自分は初めからずっと「ダークメイジ」でいくつもりであります。というのも人間において、「アルケミックスティンガー」を選択するという行為はエルフに屈したのと同義だからです。なぜなら、エルフには「ビジョン・オブ・ラデカ」と「ファイナルショット」というアドバンテージがあるからです。特に「ビジョン・オブ・ラデカ」というのは悪質で持続時間が15分もあり、『BEYOND 2nd UPDATE』においてもボーナスダメージの強化が入り、人間では太刀打ちのしようがないほどの格差が広がりました。ファイナルショットも以前の強化でスーパーアーマーが追加されていますし、昨今ではエルフ贔屓がひどい状態が続いております。その中で人間が「アルケミックスティンガー」をするという選択肢は絶対に勝てないエルフに頭を下げてPTに入れてもらい、「アルケミックスティンガー」をやらせてくださいお願いしますと土下座するという事と他ならない訳です。ちょっとだけ遊ぶとか触ってみるというのはありかもしれませんが、「アルケミックスティンガー」を主軸に装備をそろえても到底エルフには及びません。「セイントバード」になってヒールでもしてろと言われる始末であります。あー、外で雄たけびだけしてればいいよ。そんな役目です。

ということで自分は「ダークメイジ」一本でやっていくわけですが、ここで問題となるのがスタッフで行くかワンドで行くか問題であります。もちろんどっちでも行けるのが強いわけですが、もし今から装備をそろえるならどうしたらいいのかという人たちのために、必要な装備やそれぞれの特色について考察してみましたのでよろしくお願いします。


まずスタッフとワンドの違いですが、一言で言うなら伸ばすステータスが違います。
スタッフは何も考えずに魔法攻撃一択ですが、ワンドは最大攻撃力も影響していきます。ここら辺はちょっと面倒なので後述しますが、参照となるステータスが変わるのでどっちも同じ装備でいいというわけにも行きません。細工も若干変わりますので極めるなら両方とも特化の装備を作ったほうがよくなります。以下に特徴をまとめてみました。



★装備関係
<スタッフ>
       ※赤文字=重要/橙文字=準重要/青文字=お好み
ファイアマスタリ(頭) 魔法攻撃力(武器+アクセ) アイススピア爆発範囲(腕) ヘイルストーム射程(体) キャスティング速度(武器) 突進最大距離(足) 盾なし突進(頭orアクセ)

スタッフはワンドに比べて範囲攻撃が広いのが強みなので、FBL系の細工を伸ばしていくのがおすすめ。ダークメイジで常にフルキャスティングされるためヘイルの出番はなくなるかもしれません。しかしながらダメージだけ見るならヘイルの方が強いので、そちらを極める場合はローズマリーとアイスマスタリの頭装備やエコーを用意しましょう。キャスティング速度に関してはエクスプロージョンランジや上級魔法が若干早くなる程度で、ヴィヴァーチェでも補えるので無理に狙う必要はないでしょう。

<ワンド>
ボルト魔法合体(頭+アクセ) ファイアマスタリ(頭+アクセ) ボルトマスタリ(頭+アクセ) キャスティング速度(武器) 魔法攻撃力(武器) アイススピア爆発範囲(腕)ファイアボルトダメージ(武器) 突進最大距離(足) 


必要な細工がスタッフに比べて多く、極めるなら複合を狙う必要があるので装備の敷居は高め。特に頭関連にダメージ系の細工が固まっており、合体ボルトだけに関してみれば「ボルト魔法合体>ボルトマスタリ>ファイアマスタリ」で「6:2:1」の関係。しかしながらエクスプロージョンランジがファイアマスタリ依存なのでボルトマスタリよりもファイアマスタリの方がオススメ。ワンドは盾枠が埋まるため突進最大距離があると機動性が増して楽しくなるのでおすすめ。


★攻撃関係
<スタッフ>

上述した通り、範囲攻撃に特化しており、複数の敵を一掃するときにその真価を発揮する。またエクスプロージョンランジのダメージがワンドよりも比較的高い。しかしながら詠唱速度がワンドに劣るため若干機動力に劣る。詠唱速度を上げるためヴィヴァーチェしてもいいが中級魔法であるFBL系統には乗らないので、どうせ演奏するなら程度で良いでしょう。

<ワンド>
合体魔法も範囲攻撃ではあるものの、範囲はそこまで広くなく、またターゲットの上限(5チャージで5体)もある為複数相手には分が悪い可能性がある。ダメージ自体もスタッフのFBLとそう変わらないが、詠唱速度がスタッフよりも高くなるので攻撃回数でダメージを稼ぐような戦い方になる。ヴィヴァーチェをかければ更にその攻撃回数に拍車がかかり、戦場をかければ一撃のダメージを重くすることもできる。状況によって使い分けが可能であり多彩な戦闘を可能にします。


★ステータス関係
<スタッフ>

とにかく魔法攻撃を上げましょう。INTもすぐカンストするので、エコーストーンや細工、己のステータスそのものの影響をもろに受けます。魔法攻撃だけでその性能を図られるカースト制度の高い世界です。

<ワンド>
こちらは魔法攻撃+最大攻撃力が影響してきます。なのでINTのみならずSTRも必要となるので修練才能は戦術がおすすめ。それでもSTRカンストは難しいので食べ物の怒りなどを使ってあげる必要がある。しかしながらエクスプロージョンランジなどのアルカナスキルは魔法攻撃依存であるため、そこまで気にする必要はないかもしれません。自分はランジに依存したくないため、最大も極めて行きたい所存でありますが、ここで問題となってくるのがアクセのエンチャント問題です。
合体ボルトだけで考えるならぞくぞく+亡霊で間違いない訳ですが、これだと新しくアクセを新調する必要があります。ダークメイジにするかまだ決まっていない方はここに踏み込むべきではありません。ひやり+亡霊でも合体ボルトに関しては誤差の範囲ですので、そちらをお持ちの方はそこに細工だけ頑張ればよいでしょう。しかしながら、ひやり+亡霊だとランジの威力が伸びにくいです。ただでさえ頭の細工をボルト合体に抑えておきたいのにこれではダークメイジの強みを存分に生かしきれません。そこで考えたのがぞくぞく+戦慄な訳です!これなら両方の強みを引き出せます。スタッフと装備を共通にできるのも強みであり、元素服を1枚に抑えることができます。どうせダークメイジするなら物理で殴ることもなくなるはずです。もうひやり+亡霊の時代は終わったのですよ!他の部位のエンチャントに関してもアルカナスキルの強みを生かしたいので、最大より魔攻エンチャントを優先に強化した方がいいと思います。その方がスタッフとの装備互換性も高まりますし、心変わりしても被害を最小限に抑えることができます。
※詳しいエンチャント内容に関してはDalet blogの方に詳しく書いてあるので参考にしてみてください。


★演奏問題
スタッフであれば演奏なんてなくても良いのですが、ワンドはそうも行きません。戦場で更に高ダメージを狙えるからです。ヴィヴァーチェで機動性を上げても良いですが、戦場すればダメージが20%ほどあがります。ただヴィヴァーチェに慣れるともっさり感が気になりすぎてしまうので最近ではヴィヴァーチェ推しです。ヴィヴァーチェは演奏で20%も弾ければカンストするので演奏装備が揃っていなくても理論値に行けると思います。PTなら戦場に混ぜてもらえばいいし、ソロならヴィヴァーチェ、たまに戦場で遊べばいいので、音楽バフの闇から解放されるのも大きなメリット。今まで低数値の演奏エコーに囚われていましたがこれでおさらばできます。是非、ブルーエコーの厳選に励んでいただき、エコー覚醒に難儀して頂ければと思います。エコーの覚醒は、ワンドならファイアマスタリ、まだ迷っているなら合体ボルト辺りを狙えば頭装備を入れ替える必要もなくなります。
※詳しいエコーのオプション確率などはしんせんさわらさんの方で詳しく載ってあるので参考にしてみてください


★結論
アルカナスキルの攻撃力は、圧倒的にスタッフであり、ムービングキャスティングの動きやすさでいってもスタッフに分があります。いくら突進できると言っても合体ボルト中は動けないし、詠唱速度極めてもヴィヴァーチェですぐカンストしてしまいます。アルカナスキル以外でみても一撃のダメージはFBLと大差なく、装備の敷居も高いです。ただただ強さで選ぶのならスタッフをオススメ致します。しかしながら私は、魔法攻撃だけでは語れない合体ボルトにロマンを感じずにはいられません。装備の敷居が高いという事はそれだけ伸びしろがあるという事。スタッフにはできない立ち回りや、臨機応変な戦闘スタイルで他を圧倒させるのを夢見ながら今日もフィナハを回っていきます。


214投稿 (2023/09/28 15:51:59)
本国で新アルカナがテストされるなどして世間をざわつかせていますが、果たしてそれが強いのか弱いのか気になるところであります。ましてや、リンク10にするにはお金と時間と労力を無限大に使いますので慎重にならなければなりません。ある程度は情報でてるけど、『結局どっちがいいの!?』と言う方の為に"比較"を焦点に当てて見比べて見ようと思います。よろしくお願いします。
まず、どんなに倍率が高くてもCTが長ければ持久戦や長期戦に弱いと言うのを理解しておかなければいけません。例えばライトニングスマッシュ何かは倍率めちゃくちゃ高いですが、単体相手に殴り合うと格闘とどっこいどっこいになってしまうような事が起きます。結局、エレメンタルナイトを一番有効に使うには倍率を乗せるサポートショットやレイジインパクトを使って大ダメージを与えるか、複数の敵にまとめて充てるような使い方が望まれます。なのでエレメンタルナイトにしたからめちゃくちゃ強くなった!と言うことはなく、場面場面でその強さを生かせる己のPSに委ねられるのです。これから実装されるであろう、アルケミックスティンガーやダークメイジも恐らくそういう使い方になると思いますので、どういう人に向いてるのかなども考察しながら見ていこうと思います。そして、スキル倍率などはあまり詳しくなく、使い方によって強くも弱くも化けるのでそういうのを抜きにしてみていきます。




新アルカナ情報はこちらの方で分かりやすいのがでてますので、こちらの情報(Dalet blog)を使って比べていきます。まず、アルカナで上方されるステータスとスキルに分けてみます。一応倍率も載せましたがよく分からんので気にしないように…より正確で詳しい情報をお求めの方はこちら(Dalet blog)をご参照くださいまし…


★エレメンタルナイト
戦術最大+250
対象保護-10
ヘビースタンダーLv.3減少


ライトニングスマッシュ CT 9秒(2400)
アイスウィンドミル CT 11秒(1500)
ファイアリーフアタック CT 6秒(1000)


★アルケミットスティンガー
弓術最大+100

ハイドロスピア CT 15秒(2340)*1.43
フレイムバースト CT 10秒(1200)*1.43
トライアサルト CT 50秒(5400)*1.43


★ダークメイジ
魔法攻撃+200
チェンキャス+2
ピアシング+4
対象魔法防御-400〜-600


エクスプロージョンランジ CT 10秒(6000)*1.05
ライトニングチェーン CT 30秒(持続時間13.5秒)(1140)*1.05 D/S
スノーストリーム CT 60秒(持続時間12秒)(1000)*1.05 D/S





こう見ると、アルケミットスティンガーは新スキルによるダメージ量増加を狙っているのに対し、ダークメイジは既存スキルでのダメージ量増加を狙っているのが分かります。既存スキルに対しての効果は実質CTなしなので、それらをメインにして戦うのであればダークメイジが圧倒的に優れていると思います。単体相手においてもFBLや合体魔法が通用するのであれば、自分はダークメイジを選ぶと思います。
しかしながらみなさんもご存知の通りこれら魔法のスキルは、クセが強く使いこなすのが難しいと思われます。どれも範囲攻撃で"散らかす"のに特化した武器です。特定の敵を狙いたいと言う場面においては少し使いにくいかもしれませんね。一方、アルケミットスティンガーは既存マグにちょいと新スキルを織り交ぜるような感覚なのでそこまで狼狽することはなさそうです。それどころか有用なスキルが増えて、更にテクニカルな戦闘が期待できるかもしれません。しかしながらCTが10秒、15秒もあるとDPSがマグナムダメージに依存しがちなのは否めません。一発のダメージがでかいので雑魚戦では存分にその特性を生かせると思います。


そしてエレメンタルナイトですが、こちらの特筆すべき点はスーパーアーマーで攻撃ができるという所が一番のメリットだと思います。他のアルカナは、実際に来てみないと何とも言えませんが、詠唱が必要だったり、チャージが必要とされるものもあり、敵に妨害されて攻撃の機会を失ってしまうということが起きます。基本、ペットの召還やリンクで対応できるものもありますが、グレンベルナのようなリンクしてても多数に攻撃されるような場所や、咆哮を受けるような場所では圧倒的に不利にならざるを得ないと思います。エルフ弓はまだファイナルショットという切り札があるのでどうとでもなりますが、魔法は詠唱ありきでの攻撃が前提なので、特に『移動ができない棒立ち合体魔法』は特定の場所で足手まといになりかねません。少なくとも人間はまだまだエレメンタルナイトに軍配が上がりそうな予感はしてます。

403投稿 (2023/03/23 00:55:57)
エレメンタルナイトの装備について幾重にも記事を更新して悩みに悩みつくしましたが、実際に運用してみた結果、ついにその結論を導くことに成功しました。それは『場所によって使い分ける』が最適解だと判断しました。
もともと、装備の付け替えとか面倒ですし、装備落としたり、なくしたりしかねないのであまりそういうのはしたくなかったのですが、エレナイは別でした。細工の効果もありますし、ほしいセット効果も異なりますので結局そういう結論に至りました。今現在の装備は、迅速を分けずに以下の装備で使い分けるようにしました。



こちらが『標準装備』


『ダウンアタックをダメージソースとしてみない』を前提に服はファイナルヒット持続細工、頭はディレイ減少で固定しています。これによってファイナルヒットで駆け抜けるダンジョン周回も、ペアで回るテフや浄化でも無駄のない構成で臨むことができます。また歪曲をライスマで使うことが多くなっているのでリファインドマジェスティック装備をベースにしました。これによってクロムバス100%PTにおいても装備を付け替える必要もないですし、ファイナルヒットで挑むイルシャ戦に対してもそのまま望むことができます。また火力調整ミスによる儀式ギミックも快速FHで対処するという応用も可能になります。


こちらが『アポカリ火力特化装備』


上位狩場になるほどファイナルヒットのダメージ減衰がひどいので、割り切って連続攻撃+スマ強化装備にして火力特化にいたしました。服がファイナルヒット持続のままですけど『ダウンアタックをダメージソースとしてみない』という前提が生きてますので、足をDA強化にしないことに対しても矛盾なく説明できます。


こちらは『クロムバス30ソロ用装備』


スーパーアーマー中に発動する不屈効果が強いのを生かし、生存力を求められる場所にこの装備を採用することにしました。こちらはDA細工が施されていて、レイジ強化も存分に活かせるので雑魚戦においてその力を遺憾なく発揮できると思います。また連続攻撃セットにせず、移動速度装備にすること機動力を上げ生存力を高めています。(というか標準装備からの2部位付け替えは楽ですけど、連続攻撃セットの4部位付け替えは面倒というのもある…。)



今まで移動速度セットを軽視してましたけど、実際あるとないのとじゃ全然違いました。それはDA強化に付随している劣化移動速度強化においても体感できるほどに違いました。これは移動距離が長くなりがちな、ダンジョンやテフドゥインにおいて特にもったいなく感じ、今回移動速度特化に至った次第でした。精霊化による移動速度上昇にシールドが乗るとどのペットよりも早く移動できるので是非みなさんも体感してみてください。そしてその機動力の高さは、火力に代えられないほどのパフォーマンスを秘めていると私は感じました。

474投稿 (2023/01/11 18:44:15)
このタイミングで抽出保護の抱き合わせパッケージを福袋と同じ値段(意味深)でだしてきた訳ですが、果たして買うべきなのだろうか?どれぐらいオトクなのか調べてみましたのでよろしくお願いします。




玲瓏たる細工道具x40
精巧な細工道具 x20
保護の月明かり改造石選択箱 x2
スクロール専用解除ポーション x3
見習い騎士増員の許可証PLUS x3
転生の秘薬 x15
神秘的な霊薬ボックス x2
エンチャント抽出保護ポーション x1
専用解除取引保証書 x1
増幅されたスキルトレーニングの印章(50) x15




精巧細工道具は通常価格150NP
福袋では120NP
玲瓏たる細工道具は30で5550なので単価185NP

細工のみを考えても2400+7400=9800の価値がある。

7段改造石が2000と考えても、これだけで13800になるのでめちゃくちゃお得ですね。

他にも戦闘経験3倍や学会後援2倍など、いつか使える貴重なアイテムも手に入るので何個かは買っておいた方がいいかも知れないですね。抽出保護なんていくらあっても足りないので10セットは買わないとかなあ…

474投稿 (2023/01/11 10:10:14)
装備の紆余曲折を経てやっと安定してきたはずなのに、どうにもモヤモヤが晴れないので、インペ派とマジェ派でディベート対決してもらいました。他にこういう言い分があるよとかあれば、ツイッターや個人チャットの方でお伝えくださいまし…。





インペ派:クリダメセット効果で全体が0.89%上がる上に不屈セットもある。体感、不屈 or 闘志回復は常に発動しており、不屈状態での戦闘安定性は与ダメに変えられない程の恩恵がある。

マジェ派:全体が0.89%ってそこまで強くないよね?不屈も10秒しかないし発動する時もベールと違ってダウンしたりのけぞったりするので実質5秒ぐらいでは?

インペ派:クリダメ鎧を差し置いても、レイジ強化で6.67%上がりますが?レイジエコー持ちなら必ずスマ前にレイジ入れられますし、それだけでマジェセットの4%上回りますよね。

マジェ派:PTだとレイジの期待値ってほぼないですよね。マジェセットなら4%の与ダメ上昇が約束されますよ。それに歪曲スマッシュにはレイジ乗せられないですよね?

インペ派:レイジが乗ろうが乗らまいが全体が0.89%!3スキルにして2.67%の与ダメ上昇を約束してますから!

マジェ派:2.67%って言いますけど、例えばダウンアタックの0.89%ってスキル倍率1260%が1271%いわゆる11%分、ウィンドミルでも18%分しか上がってないですよね?こちとら880%を1012%にしてるので、132%分与ダメが上がってるんですよね。これを取り戻すのにあなたは何回スキル打つんですか?

インペ派:不屈あるので取り返せます!あなたがダウンしてる間に1打も2打も多く打てますので!!

マジェ派:でもアルカナスキルってスーパーアーマーですよね。

インペ派:そのスーパーアーマー中に不屈発動させるのが強いんですよ!

マジェ派:闘志回復があるのにアルカナ中に不屈発動するのって弱くないですか?

インペ派:……


どちらがいいのかはあなた次第…

484投稿 (2023/01/01 03:37:00)
アルカナが実装されたと同時に、クリダメ鎧がきたことによって大きな衝撃を受け、様々な混乱が起きましたがついにその結論にたどり着くのであった…。この記事を読む前にこちらをお読みくださいまし…。
https://blog.ktuber.net/kurukuru550/#96



はじめはリファインドマジェスティックの装備を活かして、スマミル強化+ディレイ減少。いわゆる③(上昇率2.41%)の装備構成で組み立てたのですが、この構成にすることによりスマッシュがどの構成よりも高くすることができます。そして迅速が足りないので一つの装備枠でFHとアルカナの両刀ができるように、DA細工を捨てFH細工に、アルギアを捨てディレイ減少、最大ダメージを捨て攻撃速度エンチャントという組み合わせで作りました。




当初、このパターンで間違いないと思って疑わなかったのですが、アルカナスキルを使う際の持ち替えディレイを考えたとき、3スキル全部入れてから格闘に移ったほうが持ち替えディレイを相殺できると考え、この状態はバランスが悪いと思いました。つまりアルカナスキルである、スマッシュ、ウィンドミル、ダウンアタックそしてレイジインパクトを必ず使って持ち変えるという結論に至ったのです。そうなるとスマッシュの一撃に頼ったこの構成ではバランスが悪いと思うのであった…。そしてたどり着いた答えがこちら。




この構成、いわゆる①(上昇率4.14%)のパターンですが、こうする事によってクリダメ強化が全スキルで強化され、更にレイジ強化によりスマッシュなどのダメージを大幅に上げることができます。クリダメ強化はFHの強化にもつながるので今度こそこれで間違いないと、細工やらエンチャントやらそろえたのであった…。そしていつの間にかクリダメ信者に染まり、ほぼ全装備をクリダメ+アルギアセットにしていった頃、更にその欲望は波及していくのであった。。その影響はアルカナにも及び、両手剣にもアルギアが欲しくなったのであった。何しろアルギアの上昇率は1.81%ですからね。そこでたどり着いたのがこちら…。




あろうことかFH装備とアルカナ用の迅速を立ててしまったのである。ちなみにFH装備はまた別でアルギアにしたほうが強いのだが、依然作って装備を無駄にすることもできず、構成①なままである…。こうすることによって鎧をDA細工にすることができるし、更にアルギアで連続攻撃発動率も上がるのである。やはり初手で連続攻撃発動してワンパンした時の時短は恐ろしく強いので、どうしてもアルギアにしたかったのです。
参照:https://twitter.com/YhPVlGyYEAcsSrg/status/1609134586881249282

FH装備はいずれ腕と足をアルギアにして構成⑧にして完成させたい所ではありますが、また心変わりしない保証はないのでしばらくこのままにしとこうと思います。ということで紆余曲折してだいぶ無駄にお金を使ってしまったと思いますが、まだまだ完成とは言えないので、使用感を考慮しつつまた装備を整えていこうと思います。
ちなみにこのビルドにするためにランスを犠牲にしたのでまた構成①に戻るかもしれません…それかFHを捨てるかも。。
To be Continued...



おまけ
アクセをスマッシュ細工にした時の恩恵を知りたくなったので計算式に入れてみました。
★アクセなしがこちら。
820+2400=3220%

★アクセx1
850+2400=3250%
3250/3220=0.9%

アクセ二つ揃えることによって1.8%スマッシュダメージが上がります。
最大にすると35(一つだと17)ぐらいでしょうか。最大アクセの細工が1つあたり6上昇するので圧倒的にスマッシュアクセがよさそうに見えます。1.8%っていうとアルギア並みの上昇率なので是非ともアクセ揃えたいところですが、CT10秒のスマッシュスキルだけのための細工になってしまうので判断に悩むかと思います。
いくらスマッシュが強いとはいえ、格闘やマグの方が使う頻度は多いし、ダウンアタックやウィンドミルも使っていくのでちくちくと最大アクセの方に恩恵が偏っていきそうではあります。
ワンパン狙いたいとか、インスタ映えしたい人はスマッシュに全振りしてみてもいいでしょう。
※マギグラは100%あがるので3%ぐらい?


497投稿 (2022/12/19 10:34:35)
さて、前回の記事で色々な装備構成を紹介しましたが結局期待値的にはどれが一番強いのか気になりますよね。スキル強化については特定のスキルにしか恩恵がない為参考になりませんが、アルカナスキルは3つのスキルしかなく似たようなCTなのでそこまで期待値からぶれないと思います。と言うことでそれぞれの強化セットの恩恵について調べてみましたのでよろしくお願いします。





①アルギア連続攻撃発動率強化セット
アルギアを装備する事によって連続攻撃発動確率が5%から6%になります。
これはつまり
200%x0.05%=10%が
200%x0.06%=12%になり

112/110=1.81%の恩恵を得られるという事だ。実際はオーバーキルや通常攻撃で発動したりと無駄になることも多いが、ボス戦やファイナルヒットなどにおいてはその性能を活かしきれそう。


②クリティカルダメージ強化(12/30 修正済み)
クリダメ強化は7%の加算になります。
クリティカルヒットスキル(150)+7段改造(74)+農場(11)+評判(10)+精霊(15)+エレメンタルナイト(5)=265
(他トーテム5+タイトルなどもあります。)
ここにクリダメ強化が入って272になる。
そこに基本100%足して
372/365=1.92%
クリティカル率は(30)+評判(7.5)+精霊(5)+アルカナ(4)で46.5なので
1.92*0.465=0.89%

つまり0.89%の恩恵があるという事だ!!…微妙だった!


③スマッシュ強化
スマッシュ(720)細工(200)インジェクション(2400)アクセ(60)マギグラ(100)
セット効果が乗るのはスマッシュ倍率のみなので…
920x1.15=1058%
インジェクション中のダメージは
920+2400=3320%
1058+2400=3458%
3458/3320=4.15%!

マギグラ+アクセなど含めた状態だと
(920+160)x1.15=1242%
1080+2400=3480%
1242+2400=3642%

3642/3480=4.66%!

インジェクション発動し忘れた場合だと更に上がって5%〜6%上昇する事になる!
※人間の場合はスマッシュ620%でした。ご注意ください

④ウィンドミル強化
ウィンドミル(500)細工(60)アルカナ(300/1500)
細工は複合狙わないといけないので考えないものとして…
500x1.15=575%
アルカナ強化によって
500+1500=2000%
575+1500=2075%

2075/2000=3.75%!
エレメンタル爆発しない場合だと9%ほど恩恵が高くなる!
と言うことでマジェセットは4%のダメージ増加が見込めると言って良さそうです!しかしファイナルヒットも使いたい人は…やはりクリダメ強化なのか!?


⑤ダウンアタック強化
ダウンアタック(260)細工(80)アルカナ(1000)
260x1.15=299%
アルカナによるダメージが
260+1000=1260%
299+1000=1299%

1299/1260=3.09%!

FH細工かDA細工か競合します。もしFH細工ではなくDA細工をとった場合は
(260+80)x1.15=391%
アルカナによるダメージが
340+1000=1340
391+1000=1391

1391/1340=3.80%!
細工なしとありを比べてみますか…。
セット効果なし
1340/1260=6.64%!

セット効果あり
1391/1299=7.08%!
細工めっちゃほしくなってきた!!迅速は分けるべきなのか!


⑥レイジインパクト強化
次に与える近接ダメージを1.5倍から1.6倍にする装備。レイジインパクトを一つのスキルとして考えるなら
160/150=6.67%アップとなる!スマミル強化より強い…
実際はPTなどで無駄になることも多いので一概には言えませんがソロ特化の人には心強い装備であることがわかりました!更にこの装備が本領発揮するのはレイジサポした時。レイジサポした場合の倍率は
サポショ(70%)セット効果(30%)嵐+マスタイ(36)マギグラ(10%)
1.5x1.7=2.55倍
1.6x1.7=2.72倍

サポショセットにおいては
1.5x2=3倍
1.6x2=3.2倍

タイトルまでつければ
1.5x2.36=3.54倍
1.6x2.36=3.776倍

マギグラサポショ(10%)+マギグラレイジ(10%)もつけると
1.6x2.46=3.936倍
1.7x2.46=4.182倍!
通常の24.6%もダメージが伸びると思うと映えますね!ハシディムもイチコロ!




スキル強化については細工があることによって更に恩恵が高くなるので、中々バカにできませんね!それで細工の優先順位なんかも変わってきそうです!また1部位で2.7%も恩恵があるクリダメ鎧強かった!マジェセットの方が一撃が強いとはいえ悩ましいですね! 今までアルギア最強だと思っていましたがどれもアルギアの方が劣っていて常識を覆された気分です…→アルギアの強さを再認識しましたし、クリダメ鎧と組み合わせるのが最強でした。しかし色々なセット効果と組み合わせられるので難しいところですね!よく行く狩場と相談になるかもしれません。さあ、あなたはどのビルドにしますか?
https://blog.ktuber.net/kurukuru550/#96

498投稿 (2022/12/18 16:06:28)
アルカナが実装したと同時に、クリダメ強化鎧、レイジ腕、DA強化足の装備が実装しました。
今まではリファインドマジェスティックセット+アルギア一択でしたがどうでしょう…

大前提としてファイナルヒットも使うのであれば攻撃速度は絶対です。快速ファイナルヒットも使うのであればディレイ減少もほしいです。ライトニングエレメンタルでファイナルヒットが強くなるのに使わないのはナンセンス!なんとしても発動させたいですよね。しかしクリダメ強化もDAもアルギアもスマミル強化も欲しいとなると少なくとも攻撃速度はエンチャントで補うしかないです。迅速を別にする方法もありますが、迅速1つを犠牲にできるほどゆとりがないのも事実…余裕があるなら別にしてもいいでしょう。それを踏まえてエレメンタルナイトの装備パズルについて考察してみましたのでよろしくお願いします。
※なお、これらは破滅持ちの装備構成であり、エアレンや竜族羽でディレイ減少が取れてる人は、征服者頭を使うのもあり。




①クリダメ強化+レイジ強化+DA強化+ディレイ減少 (2位:4.14%+α)
攻撃速度をエンチャントで補強しつつディレイ減少も手に入れたこの装備性能は快速ファイナルヒットにおいても有効!ディバブレに元々スマ強化もついてるのでよりディバブレ持ちには強い!ウォーロード持ちであってもクリダメ分ファイナルヒットで優位に立てる為めちゃくちゃ強いぞ!こちらはダメージの安定性を重視している為、レイドにおいてもオススメ!ソロになってもレイジ強化があなたを味方してくれる!作り直すならこれにします!

②クリダメ強化+レイジ強化+アルギア足/頭(1位:4.92%)
同じくスマ強化がついたディバブレにおいて真価を発揮するこちらの内容は、レイジ強化に連続攻撃強化も発動させた、一撃の重たい攻撃を狙える。ソロにもPTにも使える装備構成となってはいるが、普段使いにはオーバーキルしやすいのがネック。リファインドが完成してもアルギアが無駄にならないのもいい。しかし、いつ来るか分からない1%の恩恵のためにアルギア作って装備2枠分と他のセット効果を犠牲にする価値があるのかと言うと疑問が残る。そんな中その1%がオーバーキルどころかレイジで発動されたんじゃ溜まったもんじゃない!一体君はいつその恩恵を受けるんだい!?

③スマミル強化+DA強化+ディレイ減少(8位:2.41%+α)
スマミル強化を発動させるために体と腕が拘束される。しかし元々スマ強化などがないウォーロードにおいてはその性能を遺憾なく発揮できる。おまけにディレイ減少もついているのでそのまま快速ファイナルヒットに繋げることもできるぞ!運に任せない堅実なあなたにお勧め!

④スマミル強化+アルギア頭/足(4位:3.19%)
スマミル強化を発動させつつ連続攻撃も発動させた型。一撃の重たいダメージを狙いたい人にオススメ!しかしレイドにおいては連続攻撃は点数に入らないので、少し影にひそめ気味である。しかしPT戦においてその威力は目に見えて分かるため、重宝されること間違いなしだ。アルギアにする事で連続攻撃発動率が5%から6%になる訳だが、言い換えればそれは20%上がる事と同義なんだ!アルギアを信じろ!信じればあなたは救われる!

⑤クリダメ強化+攻撃速度強化+DA強化+ディレイ減少(6位:2.92%+α)
攻撃速度用のエンチャントが手に入りにくい+攻撃速度用のエンチャントは最大が低いという理由で攻撃速度強化装備にしてファイナルヒットも使えるようになった型。最大お化けになりたい!レイドでも賞賛されたい方にオススメ!!しかも比較的安価で作れる!

⑥クリダメ強化+攻撃速度強化+アルギア頭/足(5位:3.03%)
快速ファイナルヒットを犠牲にして連続攻撃セットにした型。攻撃回数が多いファイナルヒットならこの連続攻撃強化の恩恵も受けやすい!クリダメ強化もついてディレイ減少のデメリットを相殺しているはず!?とは言えやはりディレイ減少が欲しくなる板挟み構成…羽とかでディレイ減少取れてる人ならオススメ!!

⑦クリダメ強化+DA強化+アルギア頭/腕(3位:3.73~3.96%)
レイジエコーなんていらないよ!という人向け!レイジなんて運任せなスキル信用ならんしPTでつぶされる可能性もある!基礎ダメ+連続攻撃強化とバランスがよく、無駄もない!ただリファインド作って乗り換える時にアルギアが無駄になりかねないのがネック…。一応、DAはアルカナスキルの中で一番CTが短く範囲も広く汎用性も高いのでDAをダメージソースとして使いたい人にはオススメかもしれない。

NEW!⑧クリダメ強化+アルギア腕/足+ディレイ減少(7位:2.70%+α)
エレメンタルナイトのファイナルヒットが強すぎる問題でたどり着いた究極のFH装備。アポカリをFHのみで3分程度で片づけてしまうほどの超火力にたどり着いた最終形態。このビルドのPTで挑めば更に2分台でクリアすることも夢じゃないかもしれない…。アルカナスキルもクリダメ強化で無駄にならないお墨付き!どうしてもレイジ強化させたいのであれば迅速別にして組み立ててもいいでしょう!



今まではナックル系統のスキルCTに囚われていたレイジCTエコーですが、アルカナのスマのCTが見事レイジCTに一致した為めちゃくちゃ欲しい存在となりました。ソロはもちろんPTでも無駄にならないので是非欲しいところですが、装備を整える上で足枷のようになっている場合があります。未来を見据えつつ手元の装備と相談して、できる所から慎重に作ることをおすすめ致します。
新しいセット効果のせいで装備パズルが悩ましい現代。少しでも参考になれば幸いです。

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