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格闘
]
どのぐらい格闘スキルを把握してますか?
242
日
前
投稿
(2023/08/31 19:44:19)
格闘の事をよく知りもせず、使いもせず、人の意見にばかり流されて混乱している人たちの為に、どのぐらい格闘を使いこなせるているかなどが分かる基準のようなものを作りました。コンボカードであれこれ悩む前にしっかり使いこなして、理解して、慣れて頂ければと思います。きっとスキルの回し方は無限大で、コンボカードの最適解や考え方は人によって違うのだと理解できるはずです。
・初期化狙いで通常攻撃する時、ダッシュパンチも連打してますか?
通常攻撃でCTが初期化した時、ダッシュパンチすると通常攻撃のモーション中に割り込みます。
・フィストやダッシュパンチのCTが分かるようにしてますか?
ショートカットに登録する事でCT管理ができます。それによって無駄打ち防止やスキルのサイクルをコントロールしやすくなります。
・どのスキルでCTリセットしたか逐一把握してますか?
格闘スキルをちゃんと見ていればどのスキルでリセットされたか、そのあとどうスキルを回したらいいのかわかるはずです。
・F1,F2に格闘スキル置いてますか?
格闘チェーンが誤発で切れた時、素早くつなぎ直せます。他のスキルを入れてる場合持ち替えなどのタイムロスなどを防げます。
・初期化確率を把握してますか?
1スキル目で初期化する確率は24%です。2回連続で初期化する確率は5%です。
2スキル目で初期化する確率は42%です。初期化が上振れた時、アッパーを打つかサマソを打つか考えれば分かりますよね?
・コンボカードでドロップキック目指すときどうしてますか?
アッパーからにしろドロキからにしろ、そのあとドロキ目指すのであればフィスト→ダッシュパンチ→サマソ使うほうが初期化・DPSの観点で有利なのは理解できますでしょうか。もちろん状況によりますが。
・1:1においてもチェーサーした方がDPSでるのを知っている。
DPS効率が高いダッシュパンチやスクリューアッパーが多く打てる分、チェーサーを置いたほうがダメージは高くなるはず。
・チェーサーの切り方を知っている。
例えば短時間で使いたい時、子守唄して起こしたくない時、チェーサーが残っていたらPTの壊滅を招いてしまいます。チェーサーを切りたい時はもう一度チェーサースキルを入力しましょう。
・ブローの使い方を弁えている。
ブローは邪魔な敵を吹き飛ばしたり、運んだり、足止めしたりだけでなく、格闘チェーンの初期化を目的として使っても優秀です。
・フィスト回避はチャージしない方が無敵時間長いのを理解している。
チャージなしだと0.5秒ぐらいは無敵時間あるのでだいぶ避けやすいと思います。
・クラショは唯一チェーンが途切れないのを知っている。
他にあるかもしれませんが、武器持ち替えしてクラショを打ってもチェーンをつなげることができます。なので周りの雑魚を倒す時は、マグを使うよりクラショを打ったほうが格闘との相性はいいです。ちなみにマギグラでもチェーンは途切れてしまいます。
・エレナイスキルと格闘スキルの優先順位を理解している。
格闘はスキルを多く打つ分ダメージは安定しており、CTの特性上あまり多く打てないエレナイスキルの総合ダメージは安定しないものです。サポショなどで大きな一撃を狙わない通常戦闘においては、下手にエレナイスキルを割り込ませるより格闘回してた方が遥かにダメージがでると思います。
・ファイアリーフアタックをダメージソースにしていないか。
ファイアリーフアタックはDPSよりも、移動や回避用として使った方が立ち回りしやすく、その分火力に貢献できます。また二段目は無敵時間があるのでそういう使い方もできます。
・ドロップキックのメリット、デメリットを理解しているか。
ドロップキックを打った方が初期化はしやすいが、キャンセルされやすく、モーションが長いのを理解している。(前記事参照)
・種族によってチェーンマスタリ倍率が違うのをしっている。
チェーンマスタリによるダメージ増加はエルフで20%、人間で30%、ジャイアントで40%なので圧倒的にジャイアントが有利です。
・種族によってクールタイムが違うのも知っている。
またチェーンマスタリによるクールタイム減少はエルフ・人間で10%、ジャイアントで20%も短縮します。
・格闘の細工などによるCT短縮効果を理解している。
格闘スキルのクールタイムの計算は (初期CT-細工)*(1-(チェンマス+エルグ))なので人間での各CTはDP=6.8秒 SU=10秒 DK=12秒になります。ジャイアントだとDP=5.1秒 SU=7.5秒 DK=9秒なので如何にジャイアントがぶっ壊れてるかがわかりますね…。
ひらがなでひょうじ
[
格闘
]
サマーソールトが生きる時 Part2
1081
日
前
投稿
(2021/05/14 17:49:59)
前回の記事は時間軸に合わせてなかったので時間軸でDPSはかることにしました。
またダッパンはモーションを打ち消す特性があるのでアタック0.4sで計算。
実際は0.435→0.435→0.3初期化ダッパンという感じ。
ⅰ=サマーソルトでct回復させた場合
ⅱ=アタックでct回復させた場合
ⅲ=ⅱの時間軸に合わせて、サマソ700%(2.5s)+ダッパン→アッパー1150%(0.3s~1.8s)した場合
★1打で戻った場合(1打なのでアタック0.3sで計算)
ⅰ700%/2.5s=280%/s(328%/s)
ⅱ1150%/2.1s=547%/s(623%/s)
ⅲ700%/2.1s=333%/s(390%/s)
★2打の場合(アタック0.8s)
ⅰ700%/2.5s=280%/s(328%/s)
ⅱ1150%/2.6s=442%/s(503%/s)
ⅲ1160%/2.6s=446%/s(469%/s)
(ダッパンのみ入ったと仮定)
★3打の場合(アタック1.2s)
ⅱ1150%/3.0s=383%/s(436%/s)
ⅲ1850%/3.0s=616%/s(710%/s)
★4打の場合(アタック1.6s)
ⅱ1150%/3.4s=338%/s(385%/s)
ⅲ1850%/3.4s=544%/s(626%/s)
必ずサマソ入れないほうが強いわけじゃなくて、1打または2打でCT帰ってくる場合に限りアタックでのCT回復が強いことがわかりました。やはり初期化が上振れて不安になったときに使うのがベストな感じですかね。
ちなみに初期化確率期待値は
クリティカル初期化確率50% クリティカル率42.5%=1打当たりの初期化確率21%
ダッパンアッパードロップフィストまで繋げると4打で61%
更にアタック1回いれると69%
アタック2回入れると75%
75%の確率でアタック入れるのが最適解になるので、
ナックルコンボ推移
の結論は正しいことになる。
おしまい。
ひらがなでひょうじ
[
格闘
]
サマーソールトが生きる時
1081
日
前
投稿
(2021/05/14 09:56:29)
今回は
ドロップキックが生きる時
の続編でサマーソールトが生きる時です!
前回の
ナックルコンボ推移
で現在の最適解はサマーソールトは使わない!と結論付けていたのですがこれが説明不足、調査不足で誤解を招くような内容だったので今回いろいろと訂正補足させていただきます。
まずは各スキルの性能を比較してみましょう。
参照URL
スキル 与ダメ発生時間 モーション終了時間 細工無しDPS(スキル倍率+細工)
ダッパン … 0.3s 0.3s 1530%(460+60)
アッパー … 0.0s 1.5s 460%(690+100)
サマソー … 1.5s 2.5s 280%(700+120)
ドロップ … 1.0s 2.0s 400%(800+180)
サマーソールトですがこちらのスペック、モーション終了までの時間が約2.5sで700%(細工込820%)、秒間280%(328%)のダメージとなります。
700%/2.5s=280%/s(328%/s)
ダッパンアッパーはモーション終了までの時間が約1.8sで1150%(1310%)、秒間638%(727%)のダメージ。
1150%/1.8s=638%/s(727%/s)
アタック3打打つのに掛かる時間は0.5s*3=1.5s※
これを含めて計算すると
1150%/3.3s=348%/s(396%/s)
更にアタック増やしていくと…
アタック4打
1150%/3.8s=302%/s(344%/s)
アタック5打
1150%/4.3s=267%/s(304%/s)
アタック6打
1150%/4.8s=239%/s(272%/s)
と言う風にアタック4打までだったらダッパンアッパーが強い事が分かります。(サマソは3打判定)快速特性使うと尚更ですね。更にサマーソールトの2打目で初期化することもあるので、圧倒的にサマーソールト入れない方が強いと言う結論なのですね。
ただ残り1.5sで倒されるって時はサマソ強くなりますが、0.3sで1150%(与ダメ発生時間参照)だせるので、1.5-0.3=1.2s=アタック2打分してCT初期化すればダッパンアッパーが優位になるのでやはりギリギリ倒される場合においてもサマソは打たない方がいいでしょう。
では、こんなクソ雑魚サマーソールトは一体どんな時に使うのか!実際に格闘してみると割とよく使う場面に遭遇するので以下にまとめてみました。
★移動する敵
サマーソールトは一度当ててしまえば敵と離れていても3打確実に入るので、アタック入れるよりも有利に働きます。特に動き回るブラドラやホワドラ、シルドラに対して使える。
★ダウンする敵
アタック入れてダウンさせてしまっては移動するのに時間が余計に掛かってしまいます。サマーソールトはダウン値が低い上にその場で倒れるので、その分有利に働きます。
★ベビースタンダー持ちの敵
ダッパンやアタックでヘビスタ発動されると1秒ほど硬直します。サマーソールトはそんなの関係なく3打入りますし、モーション終了も長いのでヘビスタ硬直の影響を受けにくいでしょう。たこ足とかクラーケンに対しては有効かもしれない。
★一定時間無敵になるやつ
モクルカフィとか定期的に飛んで無敵になる敵に対して、無敵前はアタックではなくサマーソールトで少しでもダメージソース増やした方がいいでしょう。
無敵終わったらダッパンとかがCT回復してることもちらほら。
まぁしかし降りてきた時に硬直受けるのでアンカーで避けれるなら避けた方がいいかもしれない。
※アタック速度は厳密に
(とても早い武器0.45*エアレンの翼0.9)+武器固有モーション0.03=0.435s
ひらがなでひょうじ
[
格闘
]
ナックルコンボ推移
1085
日
前
投稿
(2021/05/10 09:46:07)
ナックルコンボの最適解はどうなのか!
1年間研究した成果を推移と共に見ていきます。
★使い始め
ダッパン→アッパー→ドロップ
フィスト→サマソ→ダッパン
一番メジャーな使い方。ひねりがないね!
★3ヶ月め
フィスト→ダッパン→サマソ→フィスト→ダッパン…
サマソでほぼほぼct戻るから永遠に打てる!
しかし、コンボカードが進まないジレンマに。
★5ヶ月目
フィスト→ダッパン→アッパー→ドロップ
attack…ダッパン→アッパー→フィスト→サマソ…
コンボカードも考慮しつつ、無駄なくスキルを打ち綺麗にCTが戻る最適解を考案。
★現在
ダッパン→アッパー→*ドロップ→フィスト→*
attack…ダッパン→アッパー→*ドロップ→フィスト→*
attack…ダッパン→アッパー→…
*(ct初期化してたら初めに戻る)
attack(初期化するまで通常攻撃)
一応サマソエコーつけてますが、DPSが悪い事に気付く。
ダッパン→アッパーが一番最速のDPSがだせるのでアタックでct取り戻してでもつなげた方がいい。
つまり最強なのはダッパン→アッパーループ
サマソはアッパーがct中の時や、初期化が上振れて不安になった時に使う。
フィストはターゲットが外れる時があるので慎重に。
(ブラドラなどの混戦時はかなーり控えてます)
最初はWASDで位置ずれを補正しつつ正確にターゲットを狙えるダッパンを初手とする。
ひらがなでひょうじ
[
格闘
]
レイジ vs アタック(使用感)
1228
日
前
投稿
(2020/12/18 09:38:32)
【格闘】
たこ足とかクラーケン、浄化での使用具合ですが、思った以上にレイジチャンスに巡り会えず、確定して入れられるのが初回の1回、よくて2、3回入れられる程度。
これをどうみるか…
割とCT8秒でも長いんですよね。
よくある状況が、レイジ→ダッパン→アッパー→ドロップ→フィスト→ダッパン→サマソ→(レイジCT)って言うのがあるのでもどかしくなります。
CT10秒ぐらいだと3回転させてようやくって所なので3回転してもなお生きてる敵って言うのが微妙。
次の敵に繋げられるって言うのは◎
レイドドラゴンでの使用感は、動き回られると入れられないし、取り巻きに邪魔されるし、急に飛びだすし、そういう場合アタックエコーに軍配が上がりますかね。。
点数の取り合いは戦争ですしね。
【チェーン】
レイジスイーピングはやりやすいです。
たこの道中などフレイマーよりスイーピングの方が早くなったりしました。スピニングとも相性いいのでフレイマーコンボよりスピニングのブラックコンボ作った方が強かった説ある(ノw・)
ひらがなでひょうじ
[
格闘
]
レイジチャンスを止メるな。
1230
日
前
投稿
(2020/12/16 09:58:59)
実はレイジCT20の赤エコー買っちゃったんですよねー…(4万円)
お手軽にたこナックルを持てるようになった時代、どうやって他者と差別化するか色々考えた結果購入しました。
自分は本当に並の人間で、ダッパン細工もなければ、ダッパンエコーもないですし、エコーも大して高い数値じゃない。フォレストでもセイント鎧でもなければ、複合細工がある訳じゃない。むしろそれ以下の存在かもしれない。
その中で、ナックル先駆者として他者と差別化する為には格闘についてプロフェッショナルでないといけないと思うんですよね。
と言う事でレイジインパクトを運用した格闘コンボについて考えてみました。
基本はアッパーか、ドロップに乗るようにしたいので、できるだけ基本の型、ダッパン→アッパー→ドロップの前にレイジを入れたいんですよね。
すると必然的に、初手に入れるか、サマソの後になる。
以前の『ドロップキックが生きる時』にも述べた通りドロップ→フィスト→レイジ→ダッパン→アッパー→ドロップに繋げるのもありだと思います。
できるだけレイジCTエコーを生かすに為には、このレイジチャンスを増やす事と、見逃さない事、この2つが要になってくると思います。
プロの格闘家ならダッパンのスキルアイコンでどのスキルがCTで、どのスキルで初期化したかを一瞬で見分けなければなりません…今まで以上にダッパンCTに目を配る戦闘をしなくては。。
ちなみにレイジCT20エコーでも割とレイジチャンスに入れられない事もあるので裏にエルグ50両手剣を入れるのを基本にしたいところ。これによってレイジCTが10秒から8秒になります。
更にレイジでフィニ取れば精霊化によって足も早くなる、この運用方法も並行して考えたい…
【追記】
フィスト→レイジ→ダッパンだとスキル硬直が確認されたのでこのコンボは解雇されました。
【追記その2】
CT空いてて入れないより入れたほうがいいので採用されました。あと↑はタイミングや回線の影響かも。ヘビスタの可能性も…要検証。
ひらがなでひょうじ
[
格闘
]
格闘の速度。
1234
日
前
投稿
(2020/12/12 21:35:04)
スキル 与ダメ発生時間 モーション終了時間 DPS
ダッパン … 0.3s 0.3s 1530%
アッパー … 0.0s 1.5s 460%
サマソー … 1.5s 2.5s 280%
ドロップ … 1.0s 2.0s 400%
通常攻撃が0.4sとして…
サマソ打ち込み終わって次の攻撃態勢に入るのに2.5s→通常攻撃に換算して6打分
一番最速にダメージを与えられるのはダッパン→アッパー(0.3s)
もしレイドでボスが倒されそうになって点数やばいと思ったらサマソ打つより通常攻撃連打しつつダッパン→アッパーを期待したほうが点数稼げるということだ。
ちなみにアッパーはあてた瞬間にダメージ判定があるためダッパン→アッパー(1990%/s)が最強だ(モーション含めず)
ひらがなでひょうじ
[
格闘
]
ナックルコンボで性格診断!
1239
日
前
投稿
(2020/12/07 11:10:39)
一発目はダッパンでしょ! → 次はアッパーだ! → 最後にドロップ! → 解答C
↓NO ↓NO ↓NO
↓ 解答A 解答B
↓
フィスト、ダッパンでDPS狙い! → 次はアッパー → 最後にドロップ! →解答F
↓NO ↓NO
解答D 解答E
解答A…いきなりサマソに入れるあなたはナックル初心者、出直し!
解答B…ドロップ入れずにフィスト入れる型。確実にダメージを与えたいあなたは堅実家でしょう。
解答C…普通のコンボ、保身的。周りに流されるタイプかも?
解答D…フィストから繋げていく型。相手の動きを見る慎重派。
解答E…フィスト、ダッパンでDPS狙いにいくもアッパーに踏み込めず保身に入る型。大胆な一面を持ちつつ慎重派な所もあるでしょう。
解答F…大胆不敵なあなたは何も恐れない!信念を貫き通す!例えドロップが入らなくてもアタック連打でCT回復させればいいじゃない!
ひらがなでひょうじ
[
格闘
]
ドロップキックが生きる時。
1239
日
前
投稿
(2020/12/07 10:30:52)
ドロップキックってダメージ出るまでに0.5秒ぐらい掛かるんですよね。
おまけにモーションも長いし、ダメージ出る前に潰される事が多いです。
なので中々使いどころが難しいですが、当たれば倍率最凶のダメージがでます。
ではどういう時に使うのがいいのか!
それは(ダッパン&フィストCT中)、アッパーでCT初期化して一発目に当てられる時!
(例)初期化アッパー→ドロップ→フィスト→ダッパン→アッパー
理由1
コンボカードの回転率上げるためにはダッパン→アッパーを繋げていく必要がある。
理由2
アッパーで初期化しているため、ダッパンに戻ってもサマソにしか繋げられない(ドロップ→フィスト→ダッパンで初期化確率拡大)
理由3
一発目に当てると言う事で、相手の攻撃を読める為潰される可能性が低い。タイミングが合わせやすい。
ちなみにサマソ初期化後はドロップ繋げずに(フィスト→)ダッパン→アッパーがオススメ。
格闘はいかにコンボカード回しつつ初期化も考慮しつつスキルを繋げていくかの駆け引き。初期化前にどれだけ短時間にスキルを使えるかがDPSに繋がります。
ひらがなでひょうじ
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