旋律のブログ
271投稿 (2023/08/02 13:22:17)
格闘スキルはクリティカルによってスキルの初期化がされます。エルグ50でクリティカル発生時50%の確率でスキルが返ってくるわけですが、果たして5段目のドロップスキル打った後に6段目のドロップは本当に繋がりにくいのか調べてみました。というのも、前回の記事を公開してから「そんなコンボありえない!」など「韓国にそんな奴おらん!」など色々な意見を言われてしまったので気になった次第でございます。あくまで、己のロマンで作る部分が大きくカジュアルに書いたつもりでしたが、結構な批判があったので初期化確率の観点ではどうなのかという点で調べてみました。今回は次のアルカナで適用されるクリティカル確率48.5%で調べてみましたのでよろしくお願いします。まず、現段階のクリティカル確率は初期値30+評判7.5+精霊5+アルカナ4で46.5%です。そして次のアルカナが実装されると2%上がって48.5%になります。初期化確率は50%なのでその半分の24%が1打当たりの初期化確率になります。また、各スキルの所要時間を以下のように設定しました。

ダッシュパンチ=0.4s
スクリューアッパー=1.2s
ドロップキック=1.2s
チャージングフィスト=0.5s
サマーソルト=1.8s

ライトニングスマッシュ=2.0s
アイスウィンドミル=1.0s
ファイアリーフアタック=1.0s


以上を踏まえて前回紹介したNewコンボカードを調べていきましょう。


<Newコンボ>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:アッパー 10   
3段目:ダッシュ 10   2回転
4段目:アッパー 15   
5段目:ドロップ 20
6段目:ドロップ 30   3回転
      合計 85%

赤文字はバッジによる厳選が必要(理論値) / 青文字はブラックコンボでの制作が可能(最大値) 


そして以下がそのコンボカードの進み具合と初期化確率です。
ちなみにコンボカードの猶予時間は12sとのことでした。

所要時間:        ダッシュCT アッパーCT ドロップCT 
0.4s:1段目:ダッシュ 24% 
1.2s:2段目:アッパー 42%   24%
1.2s:3段目:ダッシュ 24%   42%
0.4s:4段目:アッパー 42%   24%   
1.2s:5段目:ドロップ 56%   42%   24%

0.5s:?段目:フイスト 66%   56%   42%
2.3s:?段目:サマソー 85%   80%   74%
2.7s:?段目:ダッシュ 24%   85%   80%
3.9s:?段目:アッパー 42%   24%   85%
8.0s:?段目:ライスマ+アイスミル+リーフアタック

1.2s:6段目:ドロップ 


24%42%はなかなか信用できない数字ですが66%までいけばctが帰ってきそうな数字です。そして割とドロップまで打ち込んだほうがダッシュパンチの初期化確率が56%まであがるので、ドラゴンレイドで検証してみた感じだと今でも結構ドロップ打ち込んでるなって印象でした。すなわち、ドロップ打ち込んだほうがctが戻ってきやすい=5段目-6段目のドロップは帰ってきやすいということが言えると思います。その時点で帰ってきていなくても、フィスト→サマソまで入れると80%も期待値が高まります。この期待値で戻ってこないならそれはもう戻ってこないのと一緒です(暴言)。また、5段目-6段目の間にアルカナスキルぶち込んでもコンボが途切れることはない感じでした。しかしながら、実際の戦闘では移動時間やアンカーなどの時間もあるのでうまくつながらない可能性もあります。また5段目-6段目までの10秒間支援など何もしないはずもないですし、やはり危うい感じはあります。自分は高倍率コンボにロマンを感じてしまっているので作りますが、全員にお勧めするようなものではないのでご了承くださいまし!
また、ダッシュパンチ→ダッシュパンチで始まるコンボや5段目にダッシュパンチを入れるようなコンボカードを採用していない理由は、ダッシュパンチの倍率よりアッパーの方が倍率の恩恵が高いのと、ヘビースタンダーされてもデメリットが少なくまた反撃もされにくく、使いやすいということにあります。たとえダッシュパンチが開いててもあえてアッパーを入れることのほうが自分は多いです。しかし、これはダッシュパンチした時に位置ずれが発生していた時代の名残である可能性が無きしにもあらずですので、位置ずれ問題が解決した今ではそんなことないかもしれません。あくまで参考程度に!


しかしこれだけ書きましたが、アルカナリンク10にした時のエレメンタルナイトの強さは未知数であり、レイジサポショライスマの威力は驚異的なものになります。完全ソロ特化にはなりますが、サポショから始まり、ドロップ回ってアッパー挟んでの最終ドロップが組み込めるそのコンボカードは、バランスも良く見た目も美しく理にかなっているなと改めて思ってしまいます。汎用性はないけど、少数グレンでいく時、ソロでドラゴンレイドやる時などはエレナイスキルの力を存分に活かせるのでそういう場面では最強だなと思います。以下にそのコンボカードも載せておきます。

<巷の最適解>
1段目:サポショ 0    1回転
2段目:ダッシュ 10
3段目:アッパー 12
4段目:ドロップ 15
5段目:アッパー 15   2回転
6段目:ドロップ 30
      合計 82%


273投稿 (2023/07/31 17:34:28)
以前、『コンボカードのあれこれ』について書いていきましたが、今度は格闘と言うスキルに的を絞って考えてみようと思います。と言うのも、ブラックコンボカードにおいて、それぞれの段目でスキルの出現率と言うものがございまして、段目によってまったくでないスキルとかでにくいスキルとかあるんですよね。それを知らずにでないスキルを延々と待ち続けてもしょうがないのでそれらを考慮しつつ己の最適解をここで導いていこうと思います。よろしくお願いします。




まずブラックコンボカードにて考慮しなければならないのは以下の三項目。
・フィスト、ダッシュパンチは1段目、2段目でしかでない。
・アッパー、サマーソルトは3段目、4段目でしかでない。
・ドロップ、パウンティングは4段目、5段目、6段目でしかでない。


以上のルールを把握した上で今のコンボカードを見てみましょう。

1段目:ダッシュパンチ
2段目:スクリューアッパー
3段目:ダッシュパンチ
4段目:スクリューアッパー
5段目:スクリューアッパー
6段目:ドロップキック



ここで先程のルールで許されているのは6段目、4段目、1段目のみ。
ブラックコンボカードの最大のメリットは高数値を引きやすいということ。このままブラックコンボカードを作ると数値は以下の通りになる。

<既存改>
1段目:ダッシュ 0
2段目:アッパー 10 
3段目:ダッシュ 10 
4段目:アッパー 15
5段目:アッパー 15 
6段目:ドロップ 30
      合計 80%

赤文字はバッジによる厳選が必要(理論値) / 青文字はブラックコンボでの制作が可能(最大値) 


悪くない数値ですね。ここでブラックコンボカードルールに従って最高数値を狙った構成についても見ていきましょう。

<最適解仮>
1段目:ダッシュ 0
2段目:ダッシュ 10 
3段目:アッパー 12 
4段目:アッパー 15 
5段目:ドロップ 20 
6段目:ドロップ 30 
      合計 87%



ブラックコンボカードだけでできて、更に7%も上がりました!しかし格闘は回転率が大事‥。回転率を見ていくとどうなるでしょうか。

<既存改>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:アッパー 10
3段目:ダッシュ 10   2回転
4段目:アッパー 15 
5段目:アッパー 15   3回転
6段目:ドロップ 30
      合計 80%
<最適解仮>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:ダッシュ 10   2回転
3段目:アッパー 12   
4段目:アッパー 15   3回転
5段目:ドロップ 20
6段目:ドロップ 30   4回転
      合計 87%



何と4回転もかかってしまいました!これでは例え倍率が上ったとしてもDPSは軒並み下がってしまいます。なので、3回転で抑えつつ、ブラックコンボカードのルールにも則った最適解を構築してみましょう。そこで以下のものができました。

<Newコンボ>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:アッパー 10 
3段目:ダッシュ 10   2回転
4段目:アッパー 15   
5段目:ドロップ 20
6段目:ドロップ 30   3回転
      合計 85%



2段目3段目の厳選が必要になりますが割と許容範囲です!!また、亜種として以下のコンボカードが最適ではないかと言う意見もでてたので見てみます。

<巷の最適解>
1段目:サポショ 0    1回転
2段目:ダッシュ 10
3段目:アッパー 12
4段目:ドロップ 15
5段目:アッパー 15   2回転
6段目:ドロップ 30
      合計 82%



こちらは何と2回転でまわります!!だがしかし、コンボカードが回転するたびにサポショ入れるのはどうかという問題があります。サポショはソロ性能はめちゃくちゃ高いですが、PTや乱戦時においては足枷にしかなりません。特にレイドにおいては、サポショしないとコンボが始まらないのは大きな痛手。しかし、サポショをフィストにすると言う意見もあります。もちろん、自分もフィスト→ダッシュパンチから始める事もありますがそんなに多くありません。と言うのも初撃は圧倒的にダッシュパンチが有利になるのと、フィストは敵のターゲットを追従できない→(混戦時において使いにくい)と言うのと、回避用に残す事が多いからです。コンボカードにおいて、一番重要な起点がこれではその後のコンボがどれだけ良くてもスタート地点にすら立てません。
と言う事で巷に言われているコンボカードを除外して、今まで使っていたコンボカードと見比べてみました。

<既存改>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:アッパー 10
3段目:ダッシュ 10   2回転
4段目:アッパー 15
5段目:アッパー 15   3回転
6段目:ドロップ 30
      合計 80%
<Newコンボ>
1段目:ダッシュ 0    1回転
2段目:アッパー 10   
3段目:ダッシュ 10   2回転
4段目:アッパー 15   
5段目:ドロップ 20
6段目:ドロップ 30   3回転
      合計 85%



今まで使っていたコンボカードの利点は、回転のバランスが良いこと。特に大きなダメージが見込める5段目、6段目がまとめて打てるという所に良さがあります。では、Newコンボはどうかというと5段目→6段目までの道のりが長いです。その間にチェーンが切れてしまう可能性、ドロップの隙が大きいと言う事が足枷となってしまいます。また、ドロップを挟むことによって回転率も若干低めです。しかしバスナックルのドロップは強いですし、ドロップ回した方がDPSでるような気もします。倍率も高いですし、見栄えもいいでよね。

これを見てあなたはどんな風に考えたでしょうか。是非、色んな意見を聞いてみたいのでこんな風に感じたなどあれば教えてください。ちなみに自分は、6段目と4段目を厳選して、5段目まで厳選できればNewコンボで、できなければ既存のコンボカードで作り直そうかと思っております。この記事を読んだ方が少しでも参考になれれば幸いです。

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