1189投稿 (2021/01/26 07:15:31)
飽きる飽きないについて
オフ勢がオンラインで練習すべきこと
ちょっとしたズルの話



【モチベに関して】
スマメイトとかやるとめちゃくちゃムカついたりすると思います、特にオフ勢なら
かくいう私も机を殴りモニターを殴り壁を蹴り飛ばしコントローラーを投げ振動でswitchの有線が抜けて
切断になり相手に謝りながらスマメイトをしています。切断になった人マジですいません

レート戦になると勝ち負けや数字に目が行ってしまって本来の目的である上達をおろそかにしがちです。
オフが無くなった今、一番環境が良い対戦の場はスマメイトです、VIPなんかいつでもできるので後にしましょう。

スマメイトをやるときはレートを隠してください、振り返るのも禁止です。数字を見るな
オフでやってる時数字とかありますか?ランクやレートが絡むと本当に上達が遅くなりがちなので鋼の意思で隠しましょう。
意思が強い人は数字見てても上手くなるので別に大丈夫です、ボロクソに負けた後に数字じゃなくて試合内容について振り返ってる人あんま
見ないですけどね。数字より試合内容を気にしましょう

飽きる飽きないの話に戻るんですが、飽きるって"勝てないから飽きる"やら"上達を感じなくて面白くなくなる"
"解決策がわからなくて萎える"とかが大半の原因だと思います。
勝ちすぎて飽きるとかこの世で言えるのザクレイとかMkleoとかですよね
根本的な解決にはならないんですが、目標の具体化と目標以外の要素を気にしないというのがちょっとした解決法になります。

例えば、「今日はこのコンボを試す」「崖上がりの暴れ方を増やす」「台絡みの動きのバリエーションを増やす」
「やらなくてもいいかもしれないけど復帰阻止めちゃくちゃ行く」
などなど、新しいことを覚え続けるというのは飽きを遠さげる手段として非常に効果的です。
根本的な解決にならない理由はそれがすぐに勝ちに繋がったりしないということです。
周りからあいつ頭おかしいことして勝手に死んでるとか言われても気にせず色々試しましょう
何でも試しましょう、そりゃ目的も無く毎日対戦して勝ち負けしか評価できる点が無いなら負けた時萎えますよね。
対戦の目的を自己だけで完結できるようにしておきましょう

やらなくていいようなことを積極的に取り入れてみたり、動きの幅を広げる取り組みをしている人は
明らかに強いです。
試行錯誤の数だけ経験値になるので騙されたと思って今の自身の考え方からかけ離れたことでも色々試してみるのが
上達に繋がってモチベの維持にも繋がると思います。

本当に大切なのは今のレートや今の勝ち負けじゃなくて半年後1年後2年後のボロ勝ちだと思います


【オフ勢のオン】
前提条件として大半のキャラはオフよりオンの方ができることが明確に減ります。
スマブラは自由度の高いゲームでオフだとちょっとしたズル(知識で勝つ)などがしやすいですが
オンラインだとどうしても大味な試合になりやすく、単純なじゃんけんで勝敗が決まりやすいです。
※知識で勝つ…ぼったくりという意味ではなくファジーや見てからの崖狩りやダブルアップなどの技術

やれることが減るオンラインはオフ勢としては苦い顔をしがちですが
単純なゲーム性の中で狙った技術を獲得するための練習としてはオンラインほど効率的な場は無いと思います
コンボ、立ち回りの距離調整や台絡みの攻防、相手の技を見てから対処するのではなくそもそも当たらないように動く練習など
またかなり意識の配分や先読みが必要になるため"反応だけで何とかしている"オフ勢はこの際に
ちゃんとした行動指針と理論を持つ機会として取り組んだらいいんじゃないかなと思います。

オンはパなしゲーですが相手のパなしに当たらず自分のパなしだけを当てるための努力はオフでも活きると思います。
というか反応だけで何とかできるの若いうちだけだから今のうちにちゃんとゲームしないと20後半に差し掛かって
反射神経落ちた時にゲームやめることになるぞ


【ズルの話】
知識で勝つって書き方を先ほどしたのですがそのあたりの話です。
自分はいわゆる中堅層あたりをうろちょろしているプレイヤーなのですが中堅層と上位勢の違いというのに
視点をあてて色々練習しています。
中堅層で思うことは
・台絡みのアクションのバリエーションが少なすぎる
・技当てた後の展開を詰め切っていなくてターンが単発で終わっている
・動きの方向性が読みやすすぎる
とかです
逆にここを詰めれば中堅層の中では大分勝ちやすくなります、スマブラが下手でもここで勝てます。
曖昧な部分の研鑽よりわかりやすいところから詰めて楽して上手くなった気分になれます。
結局曖昧な部分を後回しにするので後半伸び悩むことになるんですが、伸びないところに必死になるより
できることからやるのが楽ですよね
僕は楽できる上達要素が多いミェンミェンというキャラを選びました、スマブラが下手でも麺が上手ければ
勝てるというのが良いところですね。

「台絡みのアクション」
台降りからの行動が二通りしかしてこなかったり
台上の相手に対して意味無い技当てて単発でターンが終わってたりしています。
また台を使ったライン管理やライン交換などもあまりしなかったり
とにかくどこのステージでも終点の延長で対戦している人が多いかなと思ってます。
レートで言えば1600ぐらいまではそうかな~って判断してます、一概には言えませんが
台関連の防御行動や逃げ行動は防御面に難があるキャラでは必須なので詰めるべきかなと思います。

「意味のある技を振る」
低%で単発で終わるような技を振るな
高%で死なないのに展開維持できないようなベクトルで飛ぶ技を振るな
ちなみにカムイ使ったら全ての技のベクトルが最悪で泣きそうでした
多分キャラによりますこれは

「動きの方向性が読みやすすぎる」
オンラインの一期一会マッチで育った人にありがちです
持ってる手札自体は強いのに数が少ないって意味ですね。
相手の動きに合わせることができない原因なので
押し引きの塩梅を考えながら対戦してみるのが良いと思います
ガン攻め一辺倒や差し返し一辺倒など狙ってんな~というのが伝わってきます
ここで相手の動きに合わせて立ち回りを変えたりできると1つ抜けるんじゃないんでしょうか
ガン逃げした後にいきなり暴れ狂ったら相手は混乱して死にます、多分

1203投稿 (2021/01/12 20:29:45)
下手くその妄言なんで参考にならないかも

間合いの概念
システム上のフレーム不利についての考察
ダメージプランニング
の三本立てです


【三種類の間合い】
間合いのカテゴライズについて
このゲームは行動の自由度が高い上にステージの違いなどで
間合いという概念が複雑化している。
なので理解できる範囲で枠で囲っておき、細かい差異については
キャラごとやステージごとで微調整を入れていきます。
微調整しようにもテンプレートというものが必要です。
なのでスマブラSPにおける間合いの種類を三つに分けます


【0の間合い】

ごちゃごちゃしててわかりづらいですが即座に出せる技の判定の可視化画像です。
"その場からステップ及びダッシュを挟まず直接手を出せる間合いを0"としています。
最速DAは例外とします
この間合いを利用する場面は
・1の間合いを利用した差し込みに対しての置き
・至近距離の怪しいフレーム状況での置き
・1の間合いから差し込んできた相手に引きを選択した後の差し返し
など牽制の意味合いが非常に強い間合いです。
ステップなどを挟まないということはステップなどを挟む行動をした相手に対して
有利なフレームで技を置くことができるということになります。
暴れが強い、虚空に技を振るのが強い、密着拒否がしやすい
といった類のキャラは0の間合いが強いと言えます。
0の暴れ、0の差し返しなどと表現したりします。


【1の間合い】

"その場からステップ及びダッシュを挟んで手を出せる間合いを1"としています。
用途としては
・2→1と間合い移動してきた相手への置き
・不利フレームを背負った相手への差し込み
・システム的に不利な行動に対しての置き(ステップやダッシュ、小ジャンプ着地など)
多くの場合強いキャラの条件として1の間合いが強いことが前提となります。
間合い管理さえできれば一方的に後手有利が維持しやすいのもこの距離です。
逆にこちらが不利フレームの時に1の間合いから動こうとすると相手の1の間合いに負けたり
相手に間合いを盗まれて密着ガードされて反撃を受けたりなど押し引きが難しい間合いです。
ステップ小ジャンプ降り空前などは便宜上1.5の差し込みなどと表現することがあります
ステップ小ジャンプ昇り空前は1の差し込みにあたります。


【2の間合い】
1より遠い間合いは全てこれです
主に飛び道具の距離ですが、足の速いキャラは2の間合いを1の間合いのように振舞ったりすることが
可能な点にも留意してください。
2→1の間合いの変遷の際にも間合いを盗んだり距離を取ったりなど距離関連の読み合いが発生します。
2の距離調整などと表現します。


【システム上の不利フレームの考察】
歩きと立ちとしゃがみ以外の全ての行動には硬直が存在する。
小ジャンプもステップもダッシュにも硬直があり、ガード解除にも硬直がある。
それらの硬直を狙って、相手側に"ガード以外の選択肢が無い"ような技の重ね方をする。
技の硬直などをいちいち覚えなくても全キャラ共通の硬直を狙うように立ち回れば
リスクの低い置き行動が可能。
前述の1の間合いの話に繋がります。
ステップを使っているということはステップというシステム上の不利フレームを背負いながら
差し込んてくるということになるので
1の差し込みには0の置きが勝つということになります(技相性などもあるので一概には言えません)
2の距離調整が1の置きに負けたりもします。
相手の技に被弾した時の原因で"状況的に後手を背負っていないか?"という検討はかなり大事です。
俗に言われる"スマブラは感覚的な部分がかなり大きい"と言われる感覚の部分が
この状況的先手と状況的後手の要素になるんじゃないかなと考えています。


【ダメージプランニングについての考察】
なんだか意識の高い言葉に聞こえますが要するに
"最短ルートで倒し切る構成"のことを指します

「例1…理想のパターンの構築」
ロイを例として挙げます
まず初めに撃墜択についての整理をします
・回避上り読み横スマ約70%
・その場上がり読み崖際マベ約80%
・弱空後約90%
など色々あります(適当に挙げただけなので実際の数字とはかけ離れてます)
であれば大体80%近くに持っていく最短のルートを選択したいです。
次にロイのコンボ火力について整理します
%別でのコンボ火力を覚えます
・下投げ空N空前…32%
・空N空後…27%
・空N空N空前…36%
他にも色々ありますがここでは30%を一つの節目としてとらえます
・空N空後…27%
・下投げ空上…17%
・弱横強…20%
・空上空後…27%
ここでは25%を目安とします
次に55%時点でのコンボについて
・弱空後…25%
・下投げ空上…17%
・空上空上…20%
など平均して20%のコンボが多いです、目標にしていた80%に近い75%になりました。

「辻褄合わせ」
しかし実際は対戦中にOP相殺やら根本やら先端やらで誤差というものが発生します、ロイなら特にそうです。
そこで単発技などの差し込みなどで辻褄を合わせていきます。
・ガーキャン上B…20%
・横強…15%
・下強…14%
・NB…10%
・前投げor後ろ投げ…6%
・空前…11%
・空上…11%
・空後…15%
など色々な技で%を調整していきます、実戦では大体アドリブになりますが指標があると楽です。
また崖狩り展開などは前投げや後ろ投げから崖狩り択の火力を皮算用として合わせておきます。
6%+横強で21%稼げたーみたいな感じですね。

「ダメージプランニングで必要なものまとめ」
1.理想の流れの構築
2.各キャラのキーポイントとなる節目の%の把握
3.辻褄合わせ用の技の把握
の三つです。
理想の流れの道中であるコンボやキーになる差し込みは数が多いほど理想的です。
この%ではこれ1つを当てることしか脳に無いとかは論外だからです。
最悪辻褄合わせの単発技で調整していけばいいだけなので
その%時点の手札が少なくても雰囲気で調整しましょう。
あくまで構築通りに進むのは理想であって現実では無いからです。
ただ理想の尊重だけは忘れないようにしましょう。

「なぜプランニングが必要なのか」
間合いの話にも関係してきます。
間合いごとの選択肢のリスクやリターンの話に繋がるのですが
やる意味のない技を何となく当てている人が多いです。
理想の構築に沿って「この手札は本命」「相手はこれをしてくるのでこの辻褄合わせの手札を出す」
など細かい微調整をしていきます。
距離ごとや状況ごとで意味のある行動というのは元々意味があるのではなく
"プレイヤーがその行動に価値をつけていくことが必要になるため"
様々な行動への理由付けは常日頃からしていくことが大切だとおもいます。


1233投稿 (2020/12/14 05:57:27)
格上、同格、格下などの腕の差、また腕の差からくる読み合いの変化について

引用とかコピペが多いのでどっかで聞いた話だな~って思うかも

自分はスマブラに関しては上級者でもなんでもなくただのその辺の中級者なので
別に参考にならんわって思ったらブラウザバックでいいです


【初めに】
何をもって腕の良さというのを表すことができるのか
まずそれからなんですがなろう系のように「ステータス!」と叫んだら自分のステータスが見えるわけでもないし
ましては鑑定スキルで相手のステータスを見ることができない現実世界においてはそもそも
「何をもって自身が格上だと確信できるのか?」
おおよそ対応のレベルというもので判別可能です。



【対応のレベルについて】
対応のレベルというのは心理戦上で最も肝要な部分です。
行動ゲーム理論で唱えられている "レベルK思考"の話がこれにあたります。

心理戦の読み合いというのは
「自分がこう考えて行動することは相手が予測しているはずだからこう行動する」
というのが基本となりますが
"相手が自分の行動の一段階目まで読んでくることを前提として戦略を決めているのに二段階目までは読んでこない"
という保証がどこにあるのか。

レベルKのKというのは相手の戦略を何段階目まで読んだ上で戦略を決めるかという数を表します。
ただ純粋に目の前の合理性だけを考えて戦略を決めるのはK=0の思考
相手がK=0で思考していることを読んだ上でそれなら自分はこうするというのはK=1の思考
相手がK=1で~
という風に無限にKの値が増え続けていくのが心理戦の特徴です

なので100%心理戦で勝つことは不可能であって、K=0で思考を止めることもあれば
気まぐれでK=4まで思考を進めることもあります
そもそもその相手にとってのK=0が自分にとってのK=4であったりして相手との思考回路がずれていることもあります。
相手がKレベルいくつまで考えているか見極めるセンスが無いと勝つことができません。

このように100%相手のKレベルを把握してその一つ上の戦略を取るというのが不可能に近く
心理の読み合いでどこまで読んだら正解という絶対的な答えはないのですが
"一般論としてKレベルいくつくらいの思考を基に行動する人が多いかというデータなら存在します。"

詳しくは経済学者のリチャード・セーラーさんの著書を読めばわかりやすいですので一読をおススメします


【ナッシュ均衡と現実のギャップについて】
1997年4月に英国の某経済新聞紙が行ったコンテストの話をします。

読者は、0~100の間の整数を1つ選ぶように求められ
全参加者が選択した数字の平均値に3分の2をかけた値に最も近い数字を書いた人が勝者であると決められました。
たとえば、全員が書いた数字の平均が60だった場合、40を書いた人が勝者ということです。

このコンテストにおいてあなたならどの整数を書くでしょうか。Kレベル理論に則って考えてみましょう。

1.まず、何も考えなければ0~100の整数を選んだ平均は50くらいになりそうです。
ということは、その3分の2である33を選ぶのが正解に最も近そうです(K=0)。

2.ところがここで、自分が1で考えたことと同じようなことを他の人も考えたと仮定しましょう。
すると皆が選ぶ数字の平均は33くらいになりそうで、ということはその3分の2である22を選ぶのが正解に近そうです(K=1)

3.さらに、自分が2で考えたことと同じような思考を皆が辿ると仮定しましょう。
すると皆が選ぶ数字の平均は22くらいになりそうで、そうすると自分が選ぶべき数字は14くらいになりそうです(K=2)

…以上のような思考を繰り返していくと、自分が書くべき数字は思考レベルを重ねるほどどんどん小さくなっていきそうです。

実は、もしコンテストに参加した人全員が完全に合理的で、無限のKレベル思考が可能で、
かつ参加者全員がそのような完全な思考を有していることをお互いに認識していた場合
このゲームの解は全員が0、または全員が1を選ぶことになります。
全員が0を選べば平均も0なのでその3分の2は0になり
全員が1を選べば平均の3分の2は0.666…なので、それに最も近い1が正解になります。
そこから自分一人が数字を変えると自分だけが負けになってしまうので
誰も答えを変える人はいなくなり、平衡状態に達するということです。
このように、もう誰も戦略を変えなくなって言わば膠着状態に至ることをナッシュ均衡(Nash equilibrium)と呼びます。
番号選びゲームにおいては、Kレベル=12くらいでこのナッシュ均衡に到達します。

皆が完全に合理的であればナッシュ均衡の値が正解ということになりますが、現実はそうはなりません。
人間は皆が合理的な思考をする訳ではありませんし、また他の人全員が完全に合理的であることを期待している訳でもないからです。

実際に、1997年に行われたこのコンテストは1,000人以上の人が参加しましたが
選ばれた数の平均は18.91であり、勝者は13を選んだ人でした。
他に選ばれた数字で多かったのは0、1、22、33でした。
先ほど申し上げた通り、0と1はナッシュ均衡の値であり、22はK=1の思考レベル、33はK=0の思考レベルの人が選ぶ数字であり
一方でwinning numberであった13はK=2の思考レベルで選ぶ数字に近いものです。

つまり、このコンテストにおける勝者は、Kレベル思考を極限まで重ねてナッシュ均衡に到達した人ではなく
K=1くらいの思考をする人が多いであろうことを察し、K=2くらいの思考レベルで立ち止まるセンスを持った人だった


この番号選びゲームは世界各所で何度も行われています
2005年のデンマークの時は平均値21.6で14を選んだ人が勝ちになりました。
またテレビ番組がこのゲームを行った時は平均値31.1で21を選んだ人が勝者になっています。

これらのデータを総合すると
共有知識に基づくゲーム(参加者全員が同じ情報を基に戦略を考え、しかもそのことをお互いに認識しているゲーム)においては
一般人はおおよそK=0~1の思考レベルで立ち止まることが多く、それに対してその一段上であるK=1~2の思考で戦うのが、勝つ確率を高める戦略と言える


【中級者をガン処理する方法】
初心者向けの強くなり方や上級者向けのコアなテクニックの記事は沢山あるけど
上級者が中級者をガン処理できる理由の解説は全然見当たらないですよね

スマブラに限らず格ゲーでもそうでした
中級者が永遠に上級者に勝てない理由でもあり、スマブラだろうが格ゲーだろうが
読み合いが介在するゲームであれば大体使える考えです。

どういった仕組みで上級者が中級者に安定して勝ち続けているか
1.リスクを抑える
2.手癖狩り
殆どこれ二つです。


【リスクを抑える】
中級者ともなると、基本的な読み合いの形や強い技の簡単な押し付け方はある程度理解しています。
例をあげると
1.置き技→差し込み→差し返し→置き技~
2.引き行動→1の考え方→深めの差し込み→引き行動~
中級者同士の対戦では大半がこれ+αのような大雑把な内容で試合が完結しており
その噛み合わせが良いほうが勝ちます。しかし、これでは勝率は安定しません。

では上級者はこれに対して何をしているか。様子見です。
相手の読み合いにどうしても付き合わざるを得ないようなオンラインでの対戦において
中級者の特徴的な動きといえばぶっぱなし行動や入れ込みでしょう。
これらにオフで付き合っている以上どうしても大味なやるかやられるかの試合になりがちです。

では上級者はどうしているのかというと。
何でもないところでジャンプして着地したり歩いて距離を詰めたりしながら相手を観察し
迂闊な牽制や対空に差し返しと対空を狙いながら行動を読み取っています。
飛びたい距離で何もしないから飛び待ってるな?とか、それはどれくらいの時間待っているのかとか、
飛び道具を避けた時やガードした場合はどういうアクションを起こすのか…

何を見てるのか書き出したら本当にキリがないですが
自分の行動に対する様々なリアクションを見ながらこれまでの経験則に基づき、自衛しつつ鼻を効かせています。
そして、ある程度匂いが嗅ぎ取れたところで自分から動くわけですが、
基本的にリターンがそれなりに見込めてヒット率が高く、リスクの少ない行動をチョイスします。

例を挙げるならばパルテナの降り空前先端や降り空後先端がわかりやすいと思います。
上級者の試合を見ると、低%帯の立ち回りのほぼ全てがこれだけで構成されてるような内容のものもあります。
・ガードされた(引分)
・ジャスガされた(大負)
・前ステップにかち合った(大勝)
・引きステップされた(引分)
・飛ばれて上を取られた(微勝、着地狩り展開)
・差し込みにかち合った(大勝)
・差し返しで様子を見られた(引分)
こうなります。殆どが勝ちか引き分けですね。

こういったほぼ負けの無い技・行動を軸に立ち回る事により
先程例に挙げた大味な読み合いをするよりも圧倒的にリスクを抑えながら高確率で引き分け以上を引けるわけです。

経験値からくる読みの精度に差があり、リスク管理まで徹底されているため負けの選択肢を引くこと自体が少なく
仮に引いたとしても小ダメージであったり、その後の展開で簡単に立て直されてしまったりします。
上級者が中級者を圧倒している理由の一つがご理解頂けましたでしょうか。


【手癖狩り】
ジャンケンを例に挙げます

ジャンケンに常に勝ち続ける方法はご存知でしょうか
暇なときに色んな奴とジャンケンして相手の最初出した手を覚えておく
これだけです。
加えて、ジャンケンの掛け声は必ず自分で出すようにします。
相手に変なテンポの掛け声をされたり、両手を組んだ謎のおまじない等をされると相手に考える時間を与えてしまい
結果が変わってしまう可能性が高まるからです。
「いつものテンポでいつもの掛け声で」ジャンケンを始めることで
相手に考える事をさせなければ、殆どの人は最初に出す手は同じになります。

対戦ゲームにおいてもこれを落とし込むことができます。
代表的な場面は展開の早いシーン。
崖上がりを通してしまった後の行動等です、ダウン展開もそうですね。
心の準備が出来ていない場面において殆どの人は、このような突然発生した読み合いシーンで同じ行動をとりやすいです。
勿論、画面の位置等によっても選択は変わってきますので事象が発生した画面位置もしっかり見ておきます。
相手は走るのか、飛ぶのか?それともその場から届く技を振るのか、その場合どんな技を振るのか?

例に挙げた状況に関わらずこれらの情報を試合中の様々なポイントで覚えておき
意図的に再現し先程覚えた相手の手癖に被せます。(あまりにも頻繁に再現しすぎると臭うので、忘れた頃を見計らってやります)
当然、相手が必ず同じ行動をする保証はないのでここでも可能な限りリスクとリターンが釣り合う負けの極力少ない選択を取ります。
(逆転を狙う場合などは一点読み最大リターンを取りに行く場合もありますが)


【処理まとめ】
ここまでの内容をまとめると、
リスクを抑えた行動が前提にあり、
経験値の差で読み勝ちを重ね、
手癖を出させる事により相手を手のひらで踊らせている。
これが、中級者に対して圧倒している人たちの処理と言われるプレイです。

これを読んだ「上級者に全然勝てる気がしねぇー!!」とお嘆きの中級者の方は自分が気付いていない間に動かされていないか
自分の行っている読み合いはリスクリターンが合っているかを一度確認してみると良いでしょう。

上級者の方も、たまには自分の用意している構築を見直してみるのもいいんじゃないでしょうか。

1257投稿 (2020/11/19 10:28:48)
モチベ維持と上達のカギ、スマブラにおけるオンラインとオフラインの役割について



【モチベ維持と上達の方法】
「何を目的にするか明確にする」
自分のやりたいことを明確にしておかないと迷子になる期間が定期的に訪れます。
できれば抽象的な表現ではなく具体的な目的の方がいいです。
スマブラに限らず全ての趣味、仕事、人生に通じてると思います。

例:上手くなりたい!
曖昧過ぎる、上手くなれなかったり上達を感じれない期間が続くとモチベに影響しやすい

例:楽しいから
楽しくなくなったりしたらモチベ落ちる、年がら年中楽しいって感じるのはクスリでもやらないと無理

例:なんとなく
惰性でやり続けるのは最強、でも他の娯楽見つけた時に弱く興味が移りやすい

「具体化はどうすればいいのか」
上手くなりたい→~こういう事をまず覚えたい
やることを明確にしておく、ここで罠があって覚えたいことが明確になってないケースがある。
例えば差し合いを覚えたい!ってなった時に差し合いってなんなんだよ、差し合いの何を覚えるの?
その覚えることはどういう状況で起きることでどういう状況でその覚えたいことを練習できるの?
まで具体化を進めないといけません。
これができていない人はめちゃくちゃいます、というか人類の98%はできていないと思います。
この具体化という過程は慣れていないと難しいものですが、根気よく考え続けることで
個人差はありますが数年ぐらいでコツというのがわかってくると思います。
着眼点が良い人というのは具体化が上手い人のことです、最初は誰でも稚拙な具体化しかできませんが
気長に頑張ることが大事だと思います
面倒と思うなら別のアプローチの方法もあるので自分に合ってるものを選びましょう。
余談ですが私は小学生の頃から具体化をする癖がありました、当時スマブラXで
「ルカリオ研究!」というノートの1ページ目の1行目に「空下してれば勝てる」って書いてました
死ねアホ勝てるわけねぇだろボケ、ゴミキャラ使わずアイクラで下投げ連でもしてろクソガキ

「楽しむためには」
人と会話することが大事です。ホントに
オフ対戦会とかでもいいですし通話でオンラインスマブラとかでもいいです。
ツイッターだけとかはちょっと弱くて普通に楽しくない時間が多いです。
真顔で「草」とか打っても楽しくないですよね、はい。
打ち解けた相手と話すというのはほとんどの場合楽しいものであって
陰キャでも同じ陰キャと同じ話題でしゃべるのは楽しいですよね、…そうだよな?
ゲームをゲームとして取り組むのではなく一種のコミュニケーションツールとして
利用するというのは一つの向き合い方だと思います、その過程で会話の中で新たな知識を得たり
対戦中に気負わずに色んなことにチャレンジできるという環境は何物にも代え難いものです。
愛想悪い人いるじゃないですか、後冗談にもならない暴言吐くような人
100%一年後はそいつのモチベが消えて界隈からいなくなってます。いくら上達に貪欲な人でも
楽しめない人は遅かれ早かれやめます。そうならないように楽しみましょう。

「なんとなく続ける方法」
環境を整えることが大事です、何となく続けるための環境が揃ってるだけで本当に数年ぐらい何となく続きます。
手軽にオフ対戦会に行ける環境だったり手軽にオンラインで楽しむ環境…配信者になるのも一つの手です。
仲の良い知り合いとの飲み会前に一緒に対戦会に立ち寄ったり、人付き合いもなんとなく続けていく上で大切です。
人と場所、道具が揃えば驚くほど長い間なんとなく毎日のように遊べるので不思議なものです。
これだけあればどんなことがあっても未来永劫続けれるでしょという環境を自分で作ることを意識してみましょう。



【オンラインとオフラインの向き合い方】
オンラインはゴミってオフ勢は言ってるのよく見ますが「ホントにそれ言ってるのか?」と思うことは多々あります。
もちろんオンラインはオフラインに比べて”技術的な面”での限界が明確に存在します。
天下の任天堂様がゴミみたいなオンラインの設計をしたせいでゲーム性に極端な差異が生まれているわけです。
しかしこれをただのぶっぱゲー、入れ込み得と考えるのは余りにも早計です。
本来1手先を読むのが前提になるのですが、反応が遅れやすいオンラインは1.5手ほどのテンポで相手の行動を
予測しておくことが必要になってきます。自分が動き始めるのもワンテンポ早く動かないといけません。
さてただのぶっぱゲーと言ってる皆さんは相手の癖、行動方針、特定の条件下のリスクリターンを把握したうえで
ただのぶっぱと表現しているのでしょうか?
断言しますが未来予知は対戦ゲームをする上で必須技能であり、未来予知に頼らざるを得ない要素が多い
オンラインはその練習になります。
未来予知で勝ち続けるためにはゲームに対する深い理解が必要で、本当に運ゲーならスマメイトのレートも全人類1500前後で収まるはずです。
それでも勝ち続けている人間がいる以上”未来予知で勝ち続ける方法がある”となるのは当然で、それはオフラインでも強みの一つになります。
オンラインが上手いというのはオフ勢の中級者層が無意識に切り捨てている技能を磨いているということになるので
オフが多少できてもオンができないのは未来予知が下手くそでオフラインでも必要になってくるわかりにくい技能を習得していないということになります。
オンもオフも「ある程度上手くなるために必要な技能が違う」のですが「それらの技能はオンとオフどちらでも武器になる」ので
オンが上手い人はオフでもある程度強いですしオフが強い人はオンでもある程度強いです。
どっちか片方が致命的に弱いということはそこで必要な技能が欠落していることになるので主戦場で勝つためにも今一度見つめ直すことが大切です。

1264投稿 (2020/11/13 02:14:54)
便所の落書き

ゲーム理論から考える対戦ゲームにおける利得についての記事
スマブラに合わせる努力はしていますが基礎は格ゲーで培った考え方なので微妙にズレがあるかも

前提として前回の記事である妄言1を読んでくれないと話が通じない箇所や専門用語があります


【利得とは】
利得とは平たく言えば「その行動を選択した時の利益の数値」と言える。
うぃきぺでぃあでは利益を上げることと解説されている。
スマブラにおける利得とは非常に曖昧な産物であり、思っている結果とずれることが多い。


【スマブラの利得】
前提条件
・ラインという概念
・OP相殺という概念
・バーストという概念
・コンボ始動技、状況形成技の差異

といった複雑な条件が絡んでくるのである程度の要素を無視して考えるのが一番利口。
抑えておくべき点ではあるので利得表を作成した後の再検討の際はその点を重点的に見ておくのがいい。


【利得表の作成】
条件
・自キャラ:パルテナ
・相手キャラ:ジョーカー
・パルテナ側はNBと横Bと下Bを使用しないことを前提とする
・お互い二段ジャンプを使用しないことを前提とする
・終点
・OPという概念は考慮しない
・勝ちを+1点、あいこを0点、状況勝利を0.5点、負けや状況敗北も勝ちと同様とする

二段ジャンプを使わないなんてことはありえないし台が無いなんてことは
まず無いが利得を考える際は「最初は限定的条件下を前提とした利得を考え、そこから条件を緩めて行き対応可能な場面を増やす」
というのが大事なのでまずこういった場面で考えていく


【状況その1】
開幕位置についての考察


まずパルテナ側がダッシュガードを選択した場合の利得を考える

この際にジョーカー側に考えられるアクションを並べていく
・ダッシュDA…めくりかどうかで結果が変わる
・横B…あいこ
・前小ジャンプ空Nor空前…勝ち
・引きステ様子見…状況勝利(ラインを押したため)
・小ジャンプ様子見…あいこ
・引き小ジャンプ様子見…状況勝利(ラインを押したため)
・NB…あいこ
・ダッシュ掴み…負け

利得は+1点、評価としては悪くは無いが状況勝利という曖昧な勝ち方が多いので微妙な結果
下強や滑り横強などを考えればその限りではないが開幕空前レベルで見ない選択肢
まず勝てる状況である開幕前小ジャンプ空前を虚空に振ってくるジョーカーがいるのか?
という話になるので
ラプラスの原理から考えるとそこそこいいように見えるが期待値原理から見ると微妙な選択と言える

しかしここから発展させるべきなのは状況勝利後の状況について考えること
ガード解除硬直の11Fが厄介なので開幕掴みや空前の可能性を切り捨てるのであれば
ステップだけで良い。


【状況その2】

パルテナ側がダッシュ、ジョーカー側が引き小ジャンプか引きステを選んだときの状況について

前提条件としてジョーカー側が概算7F先に動くことを前提とするため
・DAの無敵利用不可
・空後の無敵利用不可
を条件として読み合いを考える、同時出しは勝てても後出しでは無敵を盾に突っ込めないためである

ジョーカー側の選択肢としては
・ガード
・DA
・横強
・昇り空後、空前
・ダッシュ掴み
・小ジャン降り空後、空前
・横B
などが挙げられる
これらの選択肢を後出しでも潰せる行動を考えていく
候補としては
・引きステ反転ステップDA…差し返しにあたる選択肢、横Bにだけ負け、ガードは見てからDAを出さない判断
・ダッシュ掴み…ガードにしか勝てない選択肢
・空N…昇り空後や空前に負け、ガードはあいこになりやすい、それ以外には勝ち

こう見るとパルテナ側は一つの行動でかなりの行動制限をジョーカー側に強要している
何故かというとジョーカー側がこれ以上様子見するためのラインを持っていないためである
ラインが無いということは様子見をすることが困難であり
・無理やり様子見するためのガード
・無理やり一点読みを通してラインを回復する差し込み
を強要されるので
パルテナ側はそれらを引きステによる様子見からの差し返しと
ガード崩しのための掴みだけでほとんど解決してしまうためである


【終わりに】
読み合いの考え方の一例を提示したが
具体的には読み合いはこれだけではなくジョーカーにももっと選択肢があるしパルテナ側も同様
しかしこういった極めて限定的な条件下で基礎的な考えや行動指針を決めておき、相手のアクションに応じて
こちらも手札を変えたり新しい選択肢を用意することが大切
自分がどういう状況を作りたいか、またその状況を作るためにその直前の読み合いは何をすればいいのか
というのを利得という観点から考察することは対戦ゲームで上達する上で必要不可欠である。

1267投稿 (2020/11/10 01:33:31)
便所の落書き

東方憑依華で霊夢全一だったり某東方3D対戦アクションで全国ランキング二位だったり
格ゲーで中の上から上級者あたりの立ち位置をキープしてたりする人の対戦哲学です

スマブラは浅いので何とかスマブラに考えを擦り合わせる努力をしてみました


【攻守の概念、重要性や役割について】
対戦ゲームにおける「攻める」または「守る」、「逃げる」「待つ」など
一言で表すことは出来るがそれの持つ意味、役割、使い方まで理解するのが上達の上で大事。
上級者は感覚的または論理的に理解出来ていることが大半だが中級者までは勘違いしてしまって迷走している原因になりやすい要素なので躓かないように。


【攻めるについて】
能動的に読み合いを動かしに行く行為を攻めると表現する。
遠くから飛び道具を撃つのもある種の攻め、ダッシュガードなどもひとつの攻めと言える。
この行為の利点は「相手に対応を強いることができる」という点である、すなわち相手の判断ミスが自分のリターンに直結するため相手が読み合いを理解していないまたは反応が遅れた場合などは高確率でリターンを獲得することが出来る。
欠点は「相手が読み合いを理解している場合、こちらもリスクを背負う。最善手を把握されている場合リスクとリターンが割に合わずこちらが不利になりやすい」点である。
攻めるという行為は良くも悪くも「相手のミスにリターンの数値が依存する行為」であり、レベルが上がっていくにつれて相手のミスというのは減っていき、知識を持つ相手が増えてくる。
攻めるという行為は初心者、初級者〜中級者まではかなり有効な手段で「自分も相手も技術不足、または知識不足のためお互いの攻めに安定したリスクをつけることが出来ない」ゆえに攻めに傾いたプレイをする人が多い。
上級者としての攻めの使い方は、他の手段と絡めて攻めのタイミングを散らし判断ミスを誘うようなゲームメイクをすることで有効に攻めを通している。
ミス待ち行為だから結局相手の技量不足に寄るところはあるが、通せばリターンがあること、他の手段を使うことで攻めを上手く通す手段があるので攻めの緩急が上手いプレイヤーは試合を通してのゲームメイクが上手いということになる


【守るについて】
相手の攻めを凌ぐことを守ると表現する。
スマブラにおける
・浮かされた状況からの脱出
・安全な復帰ルートの選択
・被コンボ中のずらしやベク変
・2択や3択時のリスク管理
などが挙げられる。
撃墜拒否などは待ちや攻めなど他の行為でも成し得てしまうので一概には守りと言えないだろう。
この点については相手のキャラへの理解が必要で、主に中級者以降に要求される技術。
中級者〜上級者まで長く付き合っていく技術であり一定ラインの知識が身につけばそれ以降は研鑽の余地がほぼ無くなる獲得し切りのスキルとも言える、結局のところ守りとはすなわち知識に該当するためである。
これらのスキルは身につけても目に見えて戦果が上がるわけでもないので気長に付き合っていくのが大事で、暇な時にちまちま情報を仕入れていく取り組み方が正解。
スマ4時代のプレイヤーはベヨネッタへのずらしが上手い!などと言われているが外上と外下を散らすだけで有効な対策となる「知識」でしかないため、知ってるか知ってないかの違いだけである。


【逃げるについて】
距離管理の一種、相手が有利な距離を避け自身だけが有利な距離を維持することを「相手の有利状況から逃げる」という意味の簡略化で逃げると表現する。
上級者から所謂その上の超上級者になるにあたって必要不可欠な要素で、状況ごとのリスクとリターンを大まかに理解しておく必要がある。
リスクとリターンを把握した上でどの選択を取るかは個人の感性、好みによる。
逃げるという行動は読み合いに通じ、読み合いをコントロールし続ける手段である。勝ち続けるためには逃げる上手さが必要不可欠で対戦ゲームとは最後には徹底した逃げに収束する。
攻めや守り、待ちなど全ては「逃げの前提から成り立つ手札」であり全ての読み合いは逃げから始まり、攻め守り待ちなどは逃げた後の行動選択の方向性に過ぎない。


【ゲーム理論から考える「逃げる」の発展について】
逃げるとは距離管理と同義であり、距離管理とはすなわちリスクとリターンの管理であり、リスクとリターンの管理とは戦術であり、戦術とは対戦相手との読み合いである。
リスクとリターンの把握にあたって確率未来か不確定未来かの状況別判断は必須なのでそれに応じた戦術を決定していく。
リスクとリターンの整理には利得表を作成することを推奨する。
またスマブラにおける確率未来とは人読みのことを指していることには留意、癖読みなどの行動も確率未来に則った戦術決定である。
「期待値原理」
前提:確率未来
将来の状況が起こる確率から、それぞれの戦術をとった場合の期待値を計算し、期待値が最大となる戦術を最適戦術とする考え方である。
俗にいう支配戦略に近い、この行動をしておけばこの状況では長い目で見ると得をし続けるという原理である。
「最尤(さいゆう)未来原理」
前提:確率未来
将来の状況のうち、起こり得る可能性が最も高い状況で、利得が最大となる戦術を最適戦術とする考え方である。
人読みや癖読みが近い、この状況はこれしかしてこないから最大で反撃するなどはこれにあたる。
「要求水準原理」
前提:確率未来
意思決定者の意向(条件)を満たす戦術の中から、最適戦術(例えば利得が最大になる戦術など)を選ぶ考え方である。
撃墜拒否やコンボ始動拒否などの条件を踏まえた上での意思決定なので、守りの要素も噛んでくる。
掴みだけは絶対に当たらない選択肢の中で最もリスクが低いorリターンが高いなどの条件付きの意思決定。
「ラプラスの原理」
前提:確率未来or不確定未来
それぞれの状況が同じ確率で起こると仮定し、期待値原理に基づいて最適戦術を決定する考え方である。
「マクシマックス原理」
前提:確率未来or不確定未来
それぞれの戦略で最良の場合、つまり最大利得の中で最大利得を得られる戦術を最適戦術とする考え方である。
その際損失の数字は考慮しない。
リターン重視の行動決定である、完全有利状況や撃墜帯などでの技選択に影響する。
「マクシミン原理」
前提:確率未来or不確定未来
それぞれの戦略で最悪の場合、つまり最小利得の中で最大利得を得られる戦術を最適戦術とする考え方である
損失と利得の差が数字として大きいものを選択する。-2(最大利得が7)と-3(最大利得が10)などの場合マクシマックス原理では後者を選択するがこちらでは前者を選択する。
リスクを抑えることを重視した考え方、完全有利状況や被撃墜帯での行動選択に影響する。


【待つについて】
待ちとは相手のアクションを見て、その後に自身の行動を決定する行為である。
実質的にも心理的にも後手に回る行為だがいくつかメリットはある。
「相手のミスから有利状況を確保しやすい」
相手の深読みや脳死行動でのミス、見てから対処可能な行動などに最大反撃もしくは有利状況を確保するための距離調節を行うことができる。
攻めに偏りがちな中級者を一方的にしばけることに繋がり大抵の上級者は格下狩りの際に待ちを多用する。
格下に安定した勝率を維持する方法でもあるのでどの実力帯の人も待ちは覚えたほうがいい、逆に格上に待っても意味が無いので注意。
「癖読みの機会が増える」
単純に相手を観察する機会が増えるというだけ、10先などの長期戦の時は前半に待ちを多用することが重要。
対戦中に様々な情報を相手から読み取れる人は大抵待ちに偏った動きをしている。
上手い人ほど癖読みが上手いと言うが、ただ格下相手に待って情報を抜き取っているだけなのでその上手い人も同格以上相手だと待てる機会が減り、読み取れる情報が格下相手の時より減る。
「読み合いのコントロールへの利用」
待ちが多いと相手のアクションは
・行動が相手の後出しで対処されていると認識する
・相手の待ちに対して行動を変える
傾向がある、待ちとはかなり露骨な行為であり相手も待たれていると察するのは早い。
読み合いのコントロールの本質とは特定の意味のある手札を見せ続けることでの意識誘導であるので、相手が察することが容易な待ちという行為は簡単な意識誘導になり得る。
待ちを多めにした後に相手の取る行動を把握、そしてその後その行動に対して最大反撃をしてまた待ちに戻す。
待ちを多めにした後、最終ストックで相手の行動に全て最大反撃を取り続けて勝ち逃げする。
など様々な運用法が考えられ、個人の好みや発想で使い方は無限にある。
一種の心理学であり所謂意識のミスディレクションである。

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