1203投稿 (2021/01/12 20:29:45)
下手くその妄言なんで参考にならないかも

間合いの概念
システム上のフレーム不利についての考察
ダメージプランニング
の三本立てです


【三種類の間合い】
間合いのカテゴライズについて
このゲームは行動の自由度が高い上にステージの違いなどで
間合いという概念が複雑化している。
なので理解できる範囲で枠で囲っておき、細かい差異については
キャラごとやステージごとで微調整を入れていきます。
微調整しようにもテンプレートというものが必要です。
なのでスマブラSPにおける間合いの種類を三つに分けます


【0の間合い】

ごちゃごちゃしててわかりづらいですが即座に出せる技の判定の可視化画像です。
"その場からステップ及びダッシュを挟まず直接手を出せる間合いを0"としています。
最速DAは例外とします
この間合いを利用する場面は
・1の間合いを利用した差し込みに対しての置き
・至近距離の怪しいフレーム状況での置き
・1の間合いから差し込んできた相手に引きを選択した後の差し返し
など牽制の意味合いが非常に強い間合いです。
ステップなどを挟まないということはステップなどを挟む行動をした相手に対して
有利なフレームで技を置くことができるということになります。
暴れが強い、虚空に技を振るのが強い、密着拒否がしやすい
といった類のキャラは0の間合いが強いと言えます。
0の暴れ、0の差し返しなどと表現したりします。


【1の間合い】

"その場からステップ及びダッシュを挟んで手を出せる間合いを1"としています。
用途としては
・2→1と間合い移動してきた相手への置き
・不利フレームを背負った相手への差し込み
・システム的に不利な行動に対しての置き(ステップやダッシュ、小ジャンプ着地など)
多くの場合強いキャラの条件として1の間合いが強いことが前提となります。
間合い管理さえできれば一方的に後手有利が維持しやすいのもこの距離です。
逆にこちらが不利フレームの時に1の間合いから動こうとすると相手の1の間合いに負けたり
相手に間合いを盗まれて密着ガードされて反撃を受けたりなど押し引きが難しい間合いです。
ステップ小ジャンプ降り空前などは便宜上1.5の差し込みなどと表現することがあります
ステップ小ジャンプ昇り空前は1の差し込みにあたります。


【2の間合い】
1より遠い間合いは全てこれです
主に飛び道具の距離ですが、足の速いキャラは2の間合いを1の間合いのように振舞ったりすることが
可能な点にも留意してください。
2→1の間合いの変遷の際にも間合いを盗んだり距離を取ったりなど距離関連の読み合いが発生します。
2の距離調整などと表現します。


【システム上の不利フレームの考察】
歩きと立ちとしゃがみ以外の全ての行動には硬直が存在する。
小ジャンプもステップもダッシュにも硬直があり、ガード解除にも硬直がある。
それらの硬直を狙って、相手側に"ガード以外の選択肢が無い"ような技の重ね方をする。
技の硬直などをいちいち覚えなくても全キャラ共通の硬直を狙うように立ち回れば
リスクの低い置き行動が可能。
前述の1の間合いの話に繋がります。
ステップを使っているということはステップというシステム上の不利フレームを背負いながら
差し込んてくるということになるので
1の差し込みには0の置きが勝つということになります(技相性などもあるので一概には言えません)
2の距離調整が1の置きに負けたりもします。
相手の技に被弾した時の原因で"状況的に後手を背負っていないか?"という検討はかなり大事です。
俗に言われる"スマブラは感覚的な部分がかなり大きい"と言われる感覚の部分が
この状況的先手と状況的後手の要素になるんじゃないかなと考えています。


【ダメージプランニングについての考察】
なんだか意識の高い言葉に聞こえますが要するに
"最短ルートで倒し切る構成"のことを指します

「例1…理想のパターンの構築」
ロイを例として挙げます
まず初めに撃墜択についての整理をします
・回避上り読み横スマ約70%
・その場上がり読み崖際マベ約80%
・弱空後約90%
など色々あります(適当に挙げただけなので実際の数字とはかけ離れてます)
であれば大体80%近くに持っていく最短のルートを選択したいです。
次にロイのコンボ火力について整理します
%別でのコンボ火力を覚えます
・下投げ空N空前…32%
・空N空後…27%
・空N空N空前…36%
他にも色々ありますがここでは30%を一つの節目としてとらえます
・空N空後…27%
・下投げ空上…17%
・弱横強…20%
・空上空後…27%
ここでは25%を目安とします
次に55%時点でのコンボについて
・弱空後…25%
・下投げ空上…17%
・空上空上…20%
など平均して20%のコンボが多いです、目標にしていた80%に近い75%になりました。

「辻褄合わせ」
しかし実際は対戦中にOP相殺やら根本やら先端やらで誤差というものが発生します、ロイなら特にそうです。
そこで単発技などの差し込みなどで辻褄を合わせていきます。
・ガーキャン上B…20%
・横強…15%
・下強…14%
・NB…10%
・前投げor後ろ投げ…6%
・空前…11%
・空上…11%
・空後…15%
など色々な技で%を調整していきます、実戦では大体アドリブになりますが指標があると楽です。
また崖狩り展開などは前投げや後ろ投げから崖狩り択の火力を皮算用として合わせておきます。
6%+横強で21%稼げたーみたいな感じですね。

「ダメージプランニングで必要なものまとめ」
1.理想の流れの構築
2.各キャラのキーポイントとなる節目の%の把握
3.辻褄合わせ用の技の把握
の三つです。
理想の流れの道中であるコンボやキーになる差し込みは数が多いほど理想的です。
この%ではこれ1つを当てることしか脳に無いとかは論外だからです。
最悪辻褄合わせの単発技で調整していけばいいだけなので
その%時点の手札が少なくても雰囲気で調整しましょう。
あくまで構築通りに進むのは理想であって現実では無いからです。
ただ理想の尊重だけは忘れないようにしましょう。

「なぜプランニングが必要なのか」
間合いの話にも関係してきます。
間合いごとの選択肢のリスクやリターンの話に繋がるのですが
やる意味のない技を何となく当てている人が多いです。
理想の構築に沿って「この手札は本命」「相手はこれをしてくるのでこの辻褄合わせの手札を出す」
など細かい微調整をしていきます。
距離ごとや状況ごとで意味のある行動というのは元々意味があるのではなく
"プレイヤーがその行動に価値をつけていくことが必要になるため"
様々な行動への理由付けは常日頃からしていくことが大切だとおもいます。






(c) 犬小屋観察日記.


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