1189投稿 (2021/01/26 07:15:31)
飽きる飽きないについて
オフ勢がオンラインで練習すべきこと
ちょっとしたズルの話



【モチベに関して】
スマメイトとかやるとめちゃくちゃムカついたりすると思います、特にオフ勢なら
かくいう私も机を殴りモニターを殴り壁を蹴り飛ばしコントローラーを投げ振動でswitchの有線が抜けて
切断になり相手に謝りながらスマメイトをしています。切断になった人マジですいません

レート戦になると勝ち負けや数字に目が行ってしまって本来の目的である上達をおろそかにしがちです。
オフが無くなった今、一番環境が良い対戦の場はスマメイトです、VIPなんかいつでもできるので後にしましょう。

スマメイトをやるときはレートを隠してください、振り返るのも禁止です。数字を見るな
オフでやってる時数字とかありますか?ランクやレートが絡むと本当に上達が遅くなりがちなので鋼の意思で隠しましょう。
意思が強い人は数字見てても上手くなるので別に大丈夫です、ボロクソに負けた後に数字じゃなくて試合内容について振り返ってる人あんま
見ないですけどね。数字より試合内容を気にしましょう

飽きる飽きないの話に戻るんですが、飽きるって"勝てないから飽きる"やら"上達を感じなくて面白くなくなる"
"解決策がわからなくて萎える"とかが大半の原因だと思います。
勝ちすぎて飽きるとかこの世で言えるのザクレイとかMkleoとかですよね
根本的な解決にはならないんですが、目標の具体化と目標以外の要素を気にしないというのがちょっとした解決法になります。

例えば、「今日はこのコンボを試す」「崖上がりの暴れ方を増やす」「台絡みの動きのバリエーションを増やす」
「やらなくてもいいかもしれないけど復帰阻止めちゃくちゃ行く」
などなど、新しいことを覚え続けるというのは飽きを遠さげる手段として非常に効果的です。
根本的な解決にならない理由はそれがすぐに勝ちに繋がったりしないということです。
周りからあいつ頭おかしいことして勝手に死んでるとか言われても気にせず色々試しましょう
何でも試しましょう、そりゃ目的も無く毎日対戦して勝ち負けしか評価できる点が無いなら負けた時萎えますよね。
対戦の目的を自己だけで完結できるようにしておきましょう

やらなくていいようなことを積極的に取り入れてみたり、動きの幅を広げる取り組みをしている人は
明らかに強いです。
試行錯誤の数だけ経験値になるので騙されたと思って今の自身の考え方からかけ離れたことでも色々試してみるのが
上達に繋がってモチベの維持にも繋がると思います。

本当に大切なのは今のレートや今の勝ち負けじゃなくて半年後1年後2年後のボロ勝ちだと思います


【オフ勢のオン】
前提条件として大半のキャラはオフよりオンの方ができることが明確に減ります。
スマブラは自由度の高いゲームでオフだとちょっとしたズル(知識で勝つ)などがしやすいですが
オンラインだとどうしても大味な試合になりやすく、単純なじゃんけんで勝敗が決まりやすいです。
※知識で勝つ…ぼったくりという意味ではなくファジーや見てからの崖狩りやダブルアップなどの技術

やれることが減るオンラインはオフ勢としては苦い顔をしがちですが
単純なゲーム性の中で狙った技術を獲得するための練習としてはオンラインほど効率的な場は無いと思います
コンボ、立ち回りの距離調整や台絡みの攻防、相手の技を見てから対処するのではなくそもそも当たらないように動く練習など
またかなり意識の配分や先読みが必要になるため"反応だけで何とかしている"オフ勢はこの際に
ちゃんとした行動指針と理論を持つ機会として取り組んだらいいんじゃないかなと思います。

オンはパなしゲーですが相手のパなしに当たらず自分のパなしだけを当てるための努力はオフでも活きると思います。
というか反応だけで何とかできるの若いうちだけだから今のうちにちゃんとゲームしないと20後半に差し掛かって
反射神経落ちた時にゲームやめることになるぞ


【ズルの話】
知識で勝つって書き方を先ほどしたのですがそのあたりの話です。
自分はいわゆる中堅層あたりをうろちょろしているプレイヤーなのですが中堅層と上位勢の違いというのに
視点をあてて色々練習しています。
中堅層で思うことは
・台絡みのアクションのバリエーションが少なすぎる
・技当てた後の展開を詰め切っていなくてターンが単発で終わっている
・動きの方向性が読みやすすぎる
とかです
逆にここを詰めれば中堅層の中では大分勝ちやすくなります、スマブラが下手でもここで勝てます。
曖昧な部分の研鑽よりわかりやすいところから詰めて楽して上手くなった気分になれます。
結局曖昧な部分を後回しにするので後半伸び悩むことになるんですが、伸びないところに必死になるより
できることからやるのが楽ですよね
僕は楽できる上達要素が多いミェンミェンというキャラを選びました、スマブラが下手でも麺が上手ければ
勝てるというのが良いところですね。

「台絡みのアクション」
台降りからの行動が二通りしかしてこなかったり
台上の相手に対して意味無い技当てて単発でターンが終わってたりしています。
また台を使ったライン管理やライン交換などもあまりしなかったり
とにかくどこのステージでも終点の延長で対戦している人が多いかなと思ってます。
レートで言えば1600ぐらいまではそうかな~って判断してます、一概には言えませんが
台関連の防御行動や逃げ行動は防御面に難があるキャラでは必須なので詰めるべきかなと思います。

「意味のある技を振る」
低%で単発で終わるような技を振るな
高%で死なないのに展開維持できないようなベクトルで飛ぶ技を振るな
ちなみにカムイ使ったら全ての技のベクトルが最悪で泣きそうでした
多分キャラによりますこれは

「動きの方向性が読みやすすぎる」
オンラインの一期一会マッチで育った人にありがちです
持ってる手札自体は強いのに数が少ないって意味ですね。
相手の動きに合わせることができない原因なので
押し引きの塩梅を考えながら対戦してみるのが良いと思います
ガン攻め一辺倒や差し返し一辺倒など狙ってんな~というのが伝わってきます
ここで相手の動きに合わせて立ち回りを変えたりできると1つ抜けるんじゃないんでしょうか
ガン逃げした後にいきなり暴れ狂ったら相手は混乱して死にます、多分





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