1176投稿 (2021/01/26 07:15:31)
飽きる飽きないについて
オフ勢がオンラインで練習すべきこと
ちょっとしたズルの話



【モチベに関して】
スマメイトとかやるとめちゃくちゃムカついたりすると思います、特にオフ勢なら
かくいう私も机を殴りモニターを殴り壁を蹴り飛ばしコントローラーを投げ振動でswitchの有線が抜けて
切断になり相手に謝りながらスマメイトをしています。切断になった人マジですいません

レート戦になると勝ち負けや数字に目が行ってしまって本来の目的である上達をおろそかにしがちです。
オフが無くなった今、一番環境が良い対戦の場はスマメイトです、VIPなんかいつでもできるので後にしましょう。

スマメイトをやるときはレートを隠してください、振り返るのも禁止です。数字を見るな
オフでやってる時数字とかありますか?ランクやレートが絡むと本当に上達が遅くなりがちなので鋼の意思で隠しましょう。
意思が強い人は数字見てても上手くなるので別に大丈夫です、ボロクソに負けた後に数字じゃなくて試合内容について振り返ってる人あんま
見ないですけどね。数字より試合内容を気にしましょう

飽きる飽きないの話に戻るんですが、飽きるって"勝てないから飽きる"やら"上達を感じなくて面白くなくなる"
"解決策がわからなくて萎える"とかが大半の原因だと思います。
勝ちすぎて飽きるとかこの世で言えるのザクレイとかMkleoとかですよね
根本的な解決にはならないんですが、目標の具体化と目標以外の要素を気にしないというのがちょっとした解決法になります。

例えば、「今日はこのコンボを試す」「崖上がりの暴れ方を増やす」「台絡みの動きのバリエーションを増やす」
「やらなくてもいいかもしれないけど復帰阻止めちゃくちゃ行く」
などなど、新しいことを覚え続けるというのは飽きを遠さげる手段として非常に効果的です。
根本的な解決にならない理由はそれがすぐに勝ちに繋がったりしないということです。
周りからあいつ頭おかしいことして勝手に死んでるとか言われても気にせず色々試しましょう
何でも試しましょう、そりゃ目的も無く毎日対戦して勝ち負けしか評価できる点が無いなら負けた時萎えますよね。
対戦の目的を自己だけで完結できるようにしておきましょう

やらなくていいようなことを積極的に取り入れてみたり、動きの幅を広げる取り組みをしている人は
明らかに強いです。
試行錯誤の数だけ経験値になるので騙されたと思って今の自身の考え方からかけ離れたことでも色々試してみるのが
上達に繋がってモチベの維持にも繋がると思います。

本当に大切なのは今のレートや今の勝ち負けじゃなくて半年後1年後2年後のボロ勝ちだと思います


【オフ勢のオン】
前提条件として大半のキャラはオフよりオンの方ができることが明確に減ります。
スマブラは自由度の高いゲームでオフだとちょっとしたズル(知識で勝つ)などがしやすいですが
オンラインだとどうしても大味な試合になりやすく、単純なじゃんけんで勝敗が決まりやすいです。
※知識で勝つ…ぼったくりという意味ではなくファジーや見てからの崖狩りやダブルアップなどの技術

やれることが減るオンラインはオフ勢としては苦い顔をしがちですが
単純なゲーム性の中で狙った技術を獲得するための練習としてはオンラインほど効率的な場は無いと思います
コンボ、立ち回りの距離調整や台絡みの攻防、相手の技を見てから対処するのではなくそもそも当たらないように動く練習など
またかなり意識の配分や先読みが必要になるため"反応だけで何とかしている"オフ勢はこの際に
ちゃんとした行動指針と理論を持つ機会として取り組んだらいいんじゃないかなと思います。

オンはパなしゲーですが相手のパなしに当たらず自分のパなしだけを当てるための努力はオフでも活きると思います。
というか反応だけで何とかできるの若いうちだけだから今のうちにちゃんとゲームしないと20後半に差し掛かって
反射神経落ちた時にゲームやめることになるぞ


【ズルの話】
知識で勝つって書き方を先ほどしたのですがそのあたりの話です。
自分はいわゆる中堅層あたりをうろちょろしているプレイヤーなのですが中堅層と上位勢の違いというのに
視点をあてて色々練習しています。
中堅層で思うことは
・台絡みのアクションのバリエーションが少なすぎる
・技当てた後の展開を詰め切っていなくてターンが単発で終わっている
・動きの方向性が読みやすすぎる
とかです
逆にここを詰めれば中堅層の中では大分勝ちやすくなります、スマブラが下手でもここで勝てます。
曖昧な部分の研鑽よりわかりやすいところから詰めて楽して上手くなった気分になれます。
結局曖昧な部分を後回しにするので後半伸び悩むことになるんですが、伸びないところに必死になるより
できることからやるのが楽ですよね
僕は楽できる上達要素が多いミェンミェンというキャラを選びました、スマブラが下手でも麺が上手ければ
勝てるというのが良いところですね。

「台絡みのアクション」
台降りからの行動が二通りしかしてこなかったり
台上の相手に対して意味無い技当てて単発でターンが終わってたりしています。
また台を使ったライン管理やライン交換などもあまりしなかったり
とにかくどこのステージでも終点の延長で対戦している人が多いかなと思ってます。
レートで言えば1600ぐらいまではそうかな~って判断してます、一概には言えませんが
台関連の防御行動や逃げ行動は防御面に難があるキャラでは必須なので詰めるべきかなと思います。

「意味のある技を振る」
低%で単発で終わるような技を振るな
高%で死なないのに展開維持できないようなベクトルで飛ぶ技を振るな
ちなみにカムイ使ったら全ての技のベクトルが最悪で泣きそうでした
多分キャラによりますこれは

「動きの方向性が読みやすすぎる」
オンラインの一期一会マッチで育った人にありがちです
持ってる手札自体は強いのに数が少ないって意味ですね。
相手の動きに合わせることができない原因なので
押し引きの塩梅を考えながら対戦してみるのが良いと思います
ガン攻め一辺倒や差し返し一辺倒など狙ってんな~というのが伝わってきます
ここで相手の動きに合わせて立ち回りを変えたりできると1つ抜けるんじゃないんでしょうか
ガン逃げした後にいきなり暴れ狂ったら相手は混乱して死にます、多分

1190投稿 (2021/01/12 20:29:45)
下手くその妄言なんで参考にならないかも

間合いの概念
システム上のフレーム不利についての考察
ダメージプランニング
の三本立てです


【三種類の間合い】
間合いのカテゴライズについて
このゲームは行動の自由度が高い上にステージの違いなどで
間合いという概念が複雑化している。
なので理解できる範囲で枠で囲っておき、細かい差異については
キャラごとやステージごとで微調整を入れていきます。
微調整しようにもテンプレートというものが必要です。
なのでスマブラSPにおける間合いの種類を三つに分けます


【0の間合い】

ごちゃごちゃしててわかりづらいですが即座に出せる技の判定の可視化画像です。
"その場からステップ及びダッシュを挟まず直接手を出せる間合いを0"としています。
最速DAは例外とします
この間合いを利用する場面は
・1の間合いを利用した差し込みに対しての置き
・至近距離の怪しいフレーム状況での置き
・1の間合いから差し込んできた相手に引きを選択した後の差し返し
など牽制の意味合いが非常に強い間合いです。
ステップなどを挟まないということはステップなどを挟む行動をした相手に対して
有利なフレームで技を置くことができるということになります。
暴れが強い、虚空に技を振るのが強い、密着拒否がしやすい
といった類のキャラは0の間合いが強いと言えます。
0の暴れ、0の差し返しなどと表現したりします。


【1の間合い】

"その場からステップ及びダッシュを挟んで手を出せる間合いを1"としています。
用途としては
・2→1と間合い移動してきた相手への置き
・不利フレームを背負った相手への差し込み
・システム的に不利な行動に対しての置き(ステップやダッシュ、小ジャンプ着地など)
多くの場合強いキャラの条件として1の間合いが強いことが前提となります。
間合い管理さえできれば一方的に後手有利が維持しやすいのもこの距離です。
逆にこちらが不利フレームの時に1の間合いから動こうとすると相手の1の間合いに負けたり
相手に間合いを盗まれて密着ガードされて反撃を受けたりなど押し引きが難しい間合いです。
ステップ小ジャンプ降り空前などは便宜上1.5の差し込みなどと表現することがあります
ステップ小ジャンプ昇り空前は1の差し込みにあたります。


【2の間合い】
1より遠い間合いは全てこれです
主に飛び道具の距離ですが、足の速いキャラは2の間合いを1の間合いのように振舞ったりすることが
可能な点にも留意してください。
2→1の間合いの変遷の際にも間合いを盗んだり距離を取ったりなど距離関連の読み合いが発生します。
2の距離調整などと表現します。


【システム上の不利フレームの考察】
歩きと立ちとしゃがみ以外の全ての行動には硬直が存在する。
小ジャンプもステップもダッシュにも硬直があり、ガード解除にも硬直がある。
それらの硬直を狙って、相手側に"ガード以外の選択肢が無い"ような技の重ね方をする。
技の硬直などをいちいち覚えなくても全キャラ共通の硬直を狙うように立ち回れば
リスクの低い置き行動が可能。
前述の1の間合いの話に繋がります。
ステップを使っているということはステップというシステム上の不利フレームを背負いながら
差し込んてくるということになるので
1の差し込みには0の置きが勝つということになります(技相性などもあるので一概には言えません)
2の距離調整が1の置きに負けたりもします。
相手の技に被弾した時の原因で"状況的に後手を背負っていないか?"という検討はかなり大事です。
俗に言われる"スマブラは感覚的な部分がかなり大きい"と言われる感覚の部分が
この状況的先手と状況的後手の要素になるんじゃないかなと考えています。


【ダメージプランニングについての考察】
なんだか意識の高い言葉に聞こえますが要するに
"最短ルートで倒し切る構成"のことを指します

「例1…理想のパターンの構築」
ロイを例として挙げます
まず初めに撃墜択についての整理をします
・回避上り読み横スマ約70%
・その場上がり読み崖際マベ約80%
・弱空後約90%
など色々あります(適当に挙げただけなので実際の数字とはかけ離れてます)
であれば大体80%近くに持っていく最短のルートを選択したいです。
次にロイのコンボ火力について整理します
%別でのコンボ火力を覚えます
・下投げ空N空前…32%
・空N空後…27%
・空N空N空前…36%
他にも色々ありますがここでは30%を一つの節目としてとらえます
・空N空後…27%
・下投げ空上…17%
・弱横強…20%
・空上空後…27%
ここでは25%を目安とします
次に55%時点でのコンボについて
・弱空後…25%
・下投げ空上…17%
・空上空上…20%
など平均して20%のコンボが多いです、目標にしていた80%に近い75%になりました。

「辻褄合わせ」
しかし実際は対戦中にOP相殺やら根本やら先端やらで誤差というものが発生します、ロイなら特にそうです。
そこで単発技などの差し込みなどで辻褄を合わせていきます。
・ガーキャン上B…20%
・横強…15%
・下強…14%
・NB…10%
・前投げor後ろ投げ…6%
・空前…11%
・空上…11%
・空後…15%
など色々な技で%を調整していきます、実戦では大体アドリブになりますが指標があると楽です。
また崖狩り展開などは前投げや後ろ投げから崖狩り択の火力を皮算用として合わせておきます。
6%+横強で21%稼げたーみたいな感じですね。

「ダメージプランニングで必要なものまとめ」
1.理想の流れの構築
2.各キャラのキーポイントとなる節目の%の把握
3.辻褄合わせ用の技の把握
の三つです。
理想の流れの道中であるコンボやキーになる差し込みは数が多いほど理想的です。
この%ではこれ1つを当てることしか脳に無いとかは論外だからです。
最悪辻褄合わせの単発技で調整していけばいいだけなので
その%時点の手札が少なくても雰囲気で調整しましょう。
あくまで構築通りに進むのは理想であって現実では無いからです。
ただ理想の尊重だけは忘れないようにしましょう。

「なぜプランニングが必要なのか」
間合いの話にも関係してきます。
間合いごとの選択肢のリスクやリターンの話に繋がるのですが
やる意味のない技を何となく当てている人が多いです。
理想の構築に沿って「この手札は本命」「相手はこれをしてくるのでこの辻褄合わせの手札を出す」
など細かい微調整をしていきます。
距離ごとや状況ごとで意味のある行動というのは元々意味があるのではなく
"プレイヤーがその行動に価値をつけていくことが必要になるため"
様々な行動への理由付けは常日頃からしていくことが大切だとおもいます。


1191投稿 (2021/01/11 17:06:33)
とりあえずのまとめ


【キーコン考察】
「自分のキーコン」
プロコン基準、変態キーコンなので参考にならない
A:掴み
B:ジャンプ
X:必殺技
Y:攻撃
R1:ジャンプ
R2:シールド
L1:攻撃
L2:必殺技
Cステ:必殺技

「L1に攻撃を置く理由について」
即死コンボなどの際にCステでリングを出した後に最速横強が要求される
場合があり、Cステ入力の後だとボタンを押すのが遅れやすいのでトリガーに置いている

「L2に必殺技を置く理由について」
Lステ下+L2必殺+Cステで最速切り替え横Bを出すため
ダウン展開になった際の咄嗟の切り替えに使う

「Cステ必殺技について」
ホットリングがスマッシュ化けしづらいのがメリット
立ち回りの操作難度が多少下がるので麺初心者向けともいえる
ドラゴンを出すときに強攻撃とスマッシュの使い分けが多少面倒

「Cステ強攻撃」
ドラゴンの使い分けをサボれる
下強や上強など麺の強い技を即座に出せる魅力もあり
必殺技がスマッシュ化けしないのであればこちらも良い
ぶっちゃけいらない子に近い

「Cステスマッシュ」
理論値
上スマが即座に出せるメリットが大きすぎる
弾きを出にくいにすればすんなり強攻撃も出るのでいいこと尽くし
またLステ下+L2必殺+Cステ横スマからボルトスマッシュなどダウン展開で
相手を詰ませるセットプレイがしやすいのも魅力の一つ


【ステージ選択】
主流は終点,戦場,ポケスタ2,すま村,村街,カロス,小戦場
相手の得意なステージを避けること優先、麺はどこのステージでも強い
メイトシステムであれば11.5期以降は相手のキャラを見てから拒否が不可能なため
終点or戦場+カロスor村街で選ぶといいかも

「終点拒否の理由」
スマメイトで良く見かけるゲッコウガ相手に完全に詰むため
また足の速いキャラ全般が相当きつくなり、台でのマラソンで逃げることができないため
簡単に押し込まれる割にはライン回復が難しくなってしまう
メイトシステムは相手のキャラを見て拒否を変えれない以上
"一部の相手に勝ち目が消えるステージの存在は消しておきたい"ため終点を拒否する。

「戦場拒否の理由」
ドンキー相手に完全に詰む、スマメイトで無限にいる上にサブとして持っている人も多く
一戦目のステージが戦場にならないことを祈るゲームになってしまう。
また剣士キャラ全般が馬鹿きつくなり
サムスやワリオ、勇者など時間を使われること自体が不利に傾く類の相手がきつくなる。
足の遅いキャラ相手に完封試合をできるというメリットもあるため
終点か戦場どちらを拒否するかはその人の好みによる。

「カロス拒否の理由」
壁キックで復帰をずらされることで安定して崖捕まりを狩れないのが一番でかい
また着地狩りの強いキャラと当たった場合にきつい点
台を使ったライン交換ができないため押し込まれると弱い点
崖外の台でドラゴンのレーザーが出ないなどろくなことが無い
また村街同様台上で勇者やワリオ、ソニックに待たれるとやることが無い

「村街拒否の理由」
ワリオと勇者とソニックがきつすぎる
それだけ
麺が強いステージではあるので拒否しなくても良い

「すま村は拒否すべきか?」
きついキャラが多いのも事実
存在が攻撃判定のようなアイク
杖でアームを相殺しながら突っ込んでくるパルテナ
挙げだすとキリがないが明確に詰んでいる組み合わせが存在しないため
詰みが発生するカロスを優先して拒否しているだけ



【技別】
「弱」
発生4F,持続2F,全体23F,硬直差-15F
その場回避読みか暴れでしか使わない
1F目から弱が出てくれるわけではなく待機フレームが1~6F存在するせいで
先行入力以外の場面では4Fで発生しないので注意

「DA」
発生7F,持続10F,全体38F,硬直差-21F(持続最終当て)-11F
ライン上げ行動、相手の前ステに合わせるというより対空で使う
一種の対空としても機能しておりジャンプの出始めや落下際をDAで落とせると状況が良い
麺は小ジャンプに対しての対空性能が致命的に弱く
ウルフやプリンなどの「空中での横移動が優秀かつ持続の長い空Nなどを持つ」キャラへの
効果的な対空として機能する。アームなどで対空が難しいリンクやパルテナのようなキャラの空Nに対しての
1つの解答。

「上強」
発生5F,持続11F,全体41F,硬直差(前方)-29F(背面)-18F
上スマ、空上に並ぶ最強の対空、リンクの空Nと相打ちという驚異の固さを誇る
麺が困る二段ジャンプを利用した差し込みに対して比較的安全に対空できる手段の1つ
上強で高めのジャンプや二段ジャンプを落とせないと話にならない組み合わせが多い
ルキナのような「落下速度が遅い」キャラに対しては小ジャンプだろうが見てから押せるように
意識できればなおよし。

「下強」
発生10F,持続10F,全体34F,硬直差(根本)-17F(持続最終当て)-7F,右足無敵10F~14F
用途としてはDAの下位互換に近いが
・飛び道具をやり過ごせる
・コンボで火力を稼げる
という点でDAより優秀、着地狩りの際に姿勢で相手の暴れをスカしたりなど
DAではできないことをこなせるので相手キャラによって使い分けたい。
特に当てた際は中%帯でもコンボがあるのでリターンも申し分ない。
個人的には
・0%…基本上スマ、当て反状況の場合は上強
・低%~中%…基本上スマ
・中%以降…リング空NB一択、空上したところでリターンが薄い

「上スマ」
発生7F,持続9F,全体52F,硬直差-34F,右足無敵7F~15F
反射6F~15F,反射ダメージ倍率1.8倍,反射速度倍率2.4倍,反射飛び道具持続倍率0.8倍
対空バースト手段、着地狩りの暴れ飛び道具を狩る用途でも使える。
特にサムスやウルフなどの「着地狩りでアームを出してもそれを貫通してくる飛び道具で暴れてくる」
ような相手に対しての手札の1つ。

「下スマ」
発生6F,持続3F,全体48F,硬直差-31F,両足無敵6F~8F
回避が通った時の暴れ用
ジャスガからの最速最大リターンの反撃でもあるので狙える場面は狙っていきたい

「横強or横B(ドラゴン)」
発生14F~25F,全体58F,硬直差8F(強化時9F)
リング横Bからのコンボの繋ぎで使用
ゼニガメやピカチュウ、DDなど食らい姿勢が優秀な相手にはしゃがみ横強をしないとリング横Bからはスカるので注意
リング横Bから入れ込む際は対地上の相手にはしゃがみ下シフトの癖をつけよう
シフト受付は14F目からなので落ち着いて横強してから下にずらすだけでいい

「横B(リング)」
発生14F~21F,全体51F,硬直差6F(返しの部分は2F)
このキャラの97%ぐらいはこの技
意識するのは相手の行動の出始めに重ねるように出すこと

「横B(ボルト)」
発生14F~18F,全体67F,硬直差10F
キャラ対用の鈍器
飛び道具相殺力が極端に高いので飛び道具と一緒に攻めてくるキャラに対して見せておくと強い
地味に低%とかであれば横強やジャンプ横強でコンボになって火力がおいしい
進むスピードが遅いので実質的な持続は長めの部類
ジャンプしながら軌道を調整しないといけないので立ち回りで使うには慣れが必要

「横スマッシュor横Bスマッシュ(ドラゴン)」
発生16F~30F強化時16F~31F,全体65F,硬直差-27F~-41F(概算なのであてにしない)
レーザー発生9F,レーザー持続10F,レーザー全体20F,硬直差-17F強化時-16F
コンボから即死、立ち回りでの撃墜択と幅広く活躍
ダメージで言うと中間>先端>根本の順になっている
溜めによる強化と投げによる強化は重複せず投げ強化のみ優先される
復帰阻止はリングでの横Bスマッシュがメインにはなるが、ドラゴンスマッシュも非常に強力。
崖2Fを横スマ下シフトで狩るのは最大リターンになるので覚えておく。
少し難しいがリドリーやクッパなどのデカキャラ相手にはレーザーの持続が崖捕まりの2Fに当たる。
溜めor投げ強化時のレーザーのバースト力が凄まじいので積極的に狙っていきたい。

「横Bスマッシュ(リング)」
発生16F~33F,全体57F,硬直差-22F~-41F(概算なのであてにしない)
崖2F狩り用途
一部の崖捕まり弱者はこれをされるだけで0%から死ぬほど凶悪な技
特徴の1つとして
・16~25Fの間は相殺される
・26~33Fの間は相殺無効
となっている。一見マリオやリドリーの上Bで相殺されるケースが多いように思えるが
しっかり持続の後半を重ねることによって崖捕まりの2Fを安定して狩ることが可能
テレポート系などの復帰が狩りづらいが
"テレポート系のエフェクトが出たタイミングで技の1F目が出ていれば確実に当たる"
というのは覚えておこう、詳しいフレームは後述。

「横Bスマッシュ(ボルト)」
発生16F~38F,全体76F,硬直差-24F~-46F(概算なのであてにしない)
崖狩りやガークラ、着地狩りなど幅広く使える。
ダウン展開での最大リターンでもある。

「空中上B」
発生12~20F,全体54F,硬直差-25F(強化時-24F)
上から復帰する相手へのちょっかいで使う。
強化時はバースト手段にもなるので急に村街の斜め上の台にいる相手に振ってもいいかもしれない
特にロボットやスネーク相手に使うことが多い。

「空上」
発生7F,持続7F,全体38F,昇り硬直差-28F,最低空硬直差-5F
最強対空技
上強同様リンクの空Nと相打ちレベルの判定を持つ
当てた後の状況が非常に良く
着地狩りか上B撃墜のどちらかで択れる
着地隙も8Fとなかなかに優秀
140%以降あたりではバースト手段にもなるのでバ難時の最終手段として覚えておく

「空下」
発生15F,全体54F,硬直差-20F
着地誤魔化し技
一応最初の4Fにメテオ属性を持つ
着地が弱い麺はこれで誤魔化す場面はちょこちょこあるので上手く使えるようになりたいところ
ダウン展開に持ち込めるので当てることのリターンは馬鹿高い
その割にはめくってガードさせたら反撃されにくかったり地味に強い技
復帰ルートを変えたりするときにも使う

「空Nor空NB(ドラゴン)」
発生10F~23F,全体37F,昇り硬直差-23F,最低空硬直差-6F,アーム無敵10F~23F
コンボ始動用
下強やDA、横強、横Bなどなんでも割と繋がる
空対空で小ジャンで出すには少しリスクがあるか
着地を誤魔化したりするときにも使う

「空NB(リング)」
発生8F~18F,全体28F,昇り硬直差-17F,最低空硬直差-7F,アーム無敵8F~18F
コンボ中継や即死始動、空対空に使う
小ジャンで出しても着地までに再行動可能なのでガーキャンで出すリスクが低い
11Fガーキャンとして使える
背面当てなら%は限られるが横Bが繋がり即死にいけるので崖ジャンプ上がりを狩る選択肢にも入る
このキャラの生命線

「空NB(ボルト)」
発生14F~32F,全体50F,昇り硬直差-31F,最低空硬直差-5F,アーム無敵14F~32F
着地を誤魔化したり空対空で使ったりするバースト技
発生の遅いガーキャンしか持たないキャラや空中技でのガーキャンしか持たないキャラに対して
ガードさせた後上スマで暴れると勝てることが多い


【ダウン展開を上手く使う】
「ダウンを取る技と概算%一覧」
終点,トレモ,マリオ調べ
・空NB(リング)…36%~
・横B(リング)…76%~
・弱3…0%~
・前投げ…17%~

「ダウン後の選択肢」
内…密着横B(リング)横スマ
その場…横スマor横B(リング)横スマ
外…横スマレーザー
受身取るか取らないかでタイミングが相当変わる
余談だが
横スマ→横Bスマッシュ(ボルト)+レーザー入力
で受け身しようが失敗しようが全狩りになる、主に空NB(リング)や前投げから狙う

「台上のダウン」
台の上に横スマのドラゴンの頭を乗せてやるといい感じに全狩りしやすい


【崖狩り】
「背面崖密着ガード」
掴み…その場,攻撃,回避
空N…ジャンプ
ジャンプ上がり以外を徹底的に狩る、終点や村街ポケスタあたりは
ジャンプ上がりを通してしまっても着地狩りしやすいのでやる価値あり

「下強重ね」
下強…その場,回避
空N…ジャンプ
下強持続をその場上がりに重ねると空NB(リング)が繋がり横B横スマで即死することがある

「背面空NB(リング)重ね」
空NB…その場,ジャンプ
空NB横B…回避
動いたの見てから空NBするとその場とジャンプを狩れる
回避上がりは横Bで追いかける

「横B先端重ね」
横B…その場
横B横強…回避
横Bジャンプ横強…ジャンプ
反応速度に自信がある人向け、リスクがそこそこ低く暴れられにくいのが魅力的
ラインも交換されづらい


【崖捕まり2F狩り】
「横Bスマッシュ(リング)」
ワイヤー系以外にやる
テレポート系は努力でどうにかする
オンラインはテレポートのエフェクト見てからボタンを離せば95%ぐらい当たる
オフならテレポートのエフェクト消えたあたりで離すといい

「横スマ下シフト」
崖捕まりのタイミングが取りやすいキャラや横から復帰してくる相手に使う

「横スマ下シフトレーザー持続重ね」
リドリーやクッパ、ドンキーとかに使う
別にリングでいい感があるが即死に持っていきやすいのはこっち
アイクやクロムの上Bはこれで潰せると即死する

「下スマ」
やらんでいい

「下強」
やらんでいい


【崖外の復帰阻止】
「ワイヤー系」
空NB(リング)を振りまくって小突いて終わらせる

「テレポート系」
諦める

「横から族」
横Bで小突いて追い返すかドラゴンレーザーで即死させる

「下から族」
諦める


【麺対策】
・ホットリングをガードしたらとりあえずその場か横回避、もしくは前ジャンプ
・差し込みは二段ジャンプを多用
・ウルフとかリンクとかパルテナみたいに判定出しながら突っ込める空Nを持ってるならパなしながら突っ込む
・投げは全部外下ベク
・台上にいると麺側は安定したリターンを取るのが難しい
・台上から小ジャンプで差し込みにいくだけで効果的
・空ダなりできるキャラは密着で真上取って空ダで降りて殴る
・怪しい場面は横回避で前後を揺さぶる
・麺の真上か真下を取り続ける
・腕を貫通する飛び道具持ちは脳死で着地際に空ダしながらパなす
・密着でホットリングをガードしたら空中攻撃でガーキャンする
・崖上がりはその場とジャンプだけで済ませる
・復帰阻止は死ぬ気で行く、崖上で待つ意味が無い
・突進技持ちはとにかく脳死でパなす、着地狩り気味だと効果的
・掴みを食らうのが最悪、ダッシュガードが対策は嘘
・バッタ気味に立ち回る、ホットリングなんて空中で食らっても安い
・ガードするぐらいなら台の上でガードする


1219投稿 (2020/12/14 05:57:27)
格上、同格、格下などの腕の差、また腕の差からくる読み合いの変化について

引用とかコピペが多いのでどっかで聞いた話だな~って思うかも

自分はスマブラに関しては上級者でもなんでもなくただのその辺の中級者なので
別に参考にならんわって思ったらブラウザバックでいいです


【初めに】
何をもって腕の良さというのを表すことができるのか
まずそれからなんですがなろう系のように「ステータス!」と叫んだら自分のステータスが見えるわけでもないし
ましては鑑定スキルで相手のステータスを見ることができない現実世界においてはそもそも
「何をもって自身が格上だと確信できるのか?」
おおよそ対応のレベルというもので判別可能です。



【対応のレベルについて】
対応のレベルというのは心理戦上で最も肝要な部分です。
行動ゲーム理論で唱えられている "レベルK思考"の話がこれにあたります。

心理戦の読み合いというのは
「自分がこう考えて行動することは相手が予測しているはずだからこう行動する」
というのが基本となりますが
"相手が自分の行動の一段階目まで読んでくることを前提として戦略を決めているのに二段階目までは読んでこない"
という保証がどこにあるのか。

レベルKのKというのは相手の戦略を何段階目まで読んだ上で戦略を決めるかという数を表します。
ただ純粋に目の前の合理性だけを考えて戦略を決めるのはK=0の思考
相手がK=0で思考していることを読んだ上でそれなら自分はこうするというのはK=1の思考
相手がK=1で~
という風に無限にKの値が増え続けていくのが心理戦の特徴です

なので100%心理戦で勝つことは不可能であって、K=0で思考を止めることもあれば
気まぐれでK=4まで思考を進めることもあります
そもそもその相手にとってのK=0が自分にとってのK=4であったりして相手との思考回路がずれていることもあります。
相手がKレベルいくつまで考えているか見極めるセンスが無いと勝つことができません。

このように100%相手のKレベルを把握してその一つ上の戦略を取るというのが不可能に近く
心理の読み合いでどこまで読んだら正解という絶対的な答えはないのですが
"一般論としてKレベルいくつくらいの思考を基に行動する人が多いかというデータなら存在します。"

詳しくは経済学者のリチャード・セーラーさんの著書を読めばわかりやすいですので一読をおススメします


【ナッシュ均衡と現実のギャップについて】
1997年4月に英国の某経済新聞紙が行ったコンテストの話をします。

読者は、0~100の間の整数を1つ選ぶように求められ
全参加者が選択した数字の平均値に3分の2をかけた値に最も近い数字を書いた人が勝者であると決められました。
たとえば、全員が書いた数字の平均が60だった場合、40を書いた人が勝者ということです。

このコンテストにおいてあなたならどの整数を書くでしょうか。Kレベル理論に則って考えてみましょう。

1.まず、何も考えなければ0~100の整数を選んだ平均は50くらいになりそうです。
ということは、その3分の2である33を選ぶのが正解に最も近そうです(K=0)。

2.ところがここで、自分が1で考えたことと同じようなことを他の人も考えたと仮定しましょう。
すると皆が選ぶ数字の平均は33くらいになりそうで、ということはその3分の2である22を選ぶのが正解に近そうです(K=1)

3.さらに、自分が2で考えたことと同じような思考を皆が辿ると仮定しましょう。
すると皆が選ぶ数字の平均は22くらいになりそうで、そうすると自分が選ぶべき数字は14くらいになりそうです(K=2)

…以上のような思考を繰り返していくと、自分が書くべき数字は思考レベルを重ねるほどどんどん小さくなっていきそうです。

実は、もしコンテストに参加した人全員が完全に合理的で、無限のKレベル思考が可能で、
かつ参加者全員がそのような完全な思考を有していることをお互いに認識していた場合
このゲームの解は全員が0、または全員が1を選ぶことになります。
全員が0を選べば平均も0なのでその3分の2は0になり
全員が1を選べば平均の3分の2は0.666…なので、それに最も近い1が正解になります。
そこから自分一人が数字を変えると自分だけが負けになってしまうので
誰も答えを変える人はいなくなり、平衡状態に達するということです。
このように、もう誰も戦略を変えなくなって言わば膠着状態に至ることをナッシュ均衡(Nash equilibrium)と呼びます。
番号選びゲームにおいては、Kレベル=12くらいでこのナッシュ均衡に到達します。

皆が完全に合理的であればナッシュ均衡の値が正解ということになりますが、現実はそうはなりません。
人間は皆が合理的な思考をする訳ではありませんし、また他の人全員が完全に合理的であることを期待している訳でもないからです。

実際に、1997年に行われたこのコンテストは1,000人以上の人が参加しましたが
選ばれた数の平均は18.91であり、勝者は13を選んだ人でした。
他に選ばれた数字で多かったのは0、1、22、33でした。
先ほど申し上げた通り、0と1はナッシュ均衡の値であり、22はK=1の思考レベル、33はK=0の思考レベルの人が選ぶ数字であり
一方でwinning numberであった13はK=2の思考レベルで選ぶ数字に近いものです。

つまり、このコンテストにおける勝者は、Kレベル思考を極限まで重ねてナッシュ均衡に到達した人ではなく
K=1くらいの思考をする人が多いであろうことを察し、K=2くらいの思考レベルで立ち止まるセンスを持った人だった


この番号選びゲームは世界各所で何度も行われています
2005年のデンマークの時は平均値21.6で14を選んだ人が勝ちになりました。
またテレビ番組がこのゲームを行った時は平均値31.1で21を選んだ人が勝者になっています。

これらのデータを総合すると
共有知識に基づくゲーム(参加者全員が同じ情報を基に戦略を考え、しかもそのことをお互いに認識しているゲーム)においては
一般人はおおよそK=0~1の思考レベルで立ち止まることが多く、それに対してその一段上であるK=1~2の思考で戦うのが、勝つ確率を高める戦略と言える


【中級者をガン処理する方法】
初心者向けの強くなり方や上級者向けのコアなテクニックの記事は沢山あるけど
上級者が中級者をガン処理できる理由の解説は全然見当たらないですよね

スマブラに限らず格ゲーでもそうでした
中級者が永遠に上級者に勝てない理由でもあり、スマブラだろうが格ゲーだろうが
読み合いが介在するゲームであれば大体使える考えです。

どういった仕組みで上級者が中級者に安定して勝ち続けているか
1.リスクを抑える
2.手癖狩り
殆どこれ二つです。


【リスクを抑える】
中級者ともなると、基本的な読み合いの形や強い技の簡単な押し付け方はある程度理解しています。
例をあげると
1.置き技→差し込み→差し返し→置き技~
2.引き行動→1の考え方→深めの差し込み→引き行動~
中級者同士の対戦では大半がこれ+αのような大雑把な内容で試合が完結しており
その噛み合わせが良いほうが勝ちます。しかし、これでは勝率は安定しません。

では上級者はこれに対して何をしているか。様子見です。
相手の読み合いにどうしても付き合わざるを得ないようなオンラインでの対戦において
中級者の特徴的な動きといえばぶっぱなし行動や入れ込みでしょう。
これらにオフで付き合っている以上どうしても大味なやるかやられるかの試合になりがちです。

では上級者はどうしているのかというと。
何でもないところでジャンプして着地したり歩いて距離を詰めたりしながら相手を観察し
迂闊な牽制や対空に差し返しと対空を狙いながら行動を読み取っています。
飛びたい距離で何もしないから飛び待ってるな?とか、それはどれくらいの時間待っているのかとか、
飛び道具を避けた時やガードした場合はどういうアクションを起こすのか…

何を見てるのか書き出したら本当にキリがないですが
自分の行動に対する様々なリアクションを見ながらこれまでの経験則に基づき、自衛しつつ鼻を効かせています。
そして、ある程度匂いが嗅ぎ取れたところで自分から動くわけですが、
基本的にリターンがそれなりに見込めてヒット率が高く、リスクの少ない行動をチョイスします。

例を挙げるならばパルテナの降り空前先端や降り空後先端がわかりやすいと思います。
上級者の試合を見ると、低%帯の立ち回りのほぼ全てがこれだけで構成されてるような内容のものもあります。
・ガードされた(引分)
・ジャスガされた(大負)
・前ステップにかち合った(大勝)
・引きステップされた(引分)
・飛ばれて上を取られた(微勝、着地狩り展開)
・差し込みにかち合った(大勝)
・差し返しで様子を見られた(引分)
こうなります。殆どが勝ちか引き分けですね。

こういったほぼ負けの無い技・行動を軸に立ち回る事により
先程例に挙げた大味な読み合いをするよりも圧倒的にリスクを抑えながら高確率で引き分け以上を引けるわけです。

経験値からくる読みの精度に差があり、リスク管理まで徹底されているため負けの選択肢を引くこと自体が少なく
仮に引いたとしても小ダメージであったり、その後の展開で簡単に立て直されてしまったりします。
上級者が中級者を圧倒している理由の一つがご理解頂けましたでしょうか。


【手癖狩り】
ジャンケンを例に挙げます

ジャンケンに常に勝ち続ける方法はご存知でしょうか
暇なときに色んな奴とジャンケンして相手の最初出した手を覚えておく
これだけです。
加えて、ジャンケンの掛け声は必ず自分で出すようにします。
相手に変なテンポの掛け声をされたり、両手を組んだ謎のおまじない等をされると相手に考える時間を与えてしまい
結果が変わってしまう可能性が高まるからです。
「いつものテンポでいつもの掛け声で」ジャンケンを始めることで
相手に考える事をさせなければ、殆どの人は最初に出す手は同じになります。

対戦ゲームにおいてもこれを落とし込むことができます。
代表的な場面は展開の早いシーン。
崖上がりを通してしまった後の行動等です、ダウン展開もそうですね。
心の準備が出来ていない場面において殆どの人は、このような突然発生した読み合いシーンで同じ行動をとりやすいです。
勿論、画面の位置等によっても選択は変わってきますので事象が発生した画面位置もしっかり見ておきます。
相手は走るのか、飛ぶのか?それともその場から届く技を振るのか、その場合どんな技を振るのか?

例に挙げた状況に関わらずこれらの情報を試合中の様々なポイントで覚えておき
意図的に再現し先程覚えた相手の手癖に被せます。(あまりにも頻繁に再現しすぎると臭うので、忘れた頃を見計らってやります)
当然、相手が必ず同じ行動をする保証はないのでここでも可能な限りリスクとリターンが釣り合う負けの極力少ない選択を取ります。
(逆転を狙う場合などは一点読み最大リターンを取りに行く場合もありますが)


【処理まとめ】
ここまでの内容をまとめると、
リスクを抑えた行動が前提にあり、
経験値の差で読み勝ちを重ね、
手癖を出させる事により相手を手のひらで踊らせている。
これが、中級者に対して圧倒している人たちの処理と言われるプレイです。

これを読んだ「上級者に全然勝てる気がしねぇー!!」とお嘆きの中級者の方は自分が気付いていない間に動かされていないか
自分の行っている読み合いはリスクリターンが合っているかを一度確認してみると良いでしょう。

上級者の方も、たまには自分の用意している構築を見直してみるのもいいんじゃないでしょうか。

1244投稿 (2020/11/19 10:28:48)
モチベ維持と上達のカギ、スマブラにおけるオンラインとオフラインの役割について



【モチベ維持と上達の方法】
「何を目的にするか明確にする」
自分のやりたいことを明確にしておかないと迷子になる期間が定期的に訪れます。
できれば抽象的な表現ではなく具体的な目的の方がいいです。
スマブラに限らず全ての趣味、仕事、人生に通じてると思います。

例:上手くなりたい!
曖昧過ぎる、上手くなれなかったり上達を感じれない期間が続くとモチベに影響しやすい

例:楽しいから
楽しくなくなったりしたらモチベ落ちる、年がら年中楽しいって感じるのはクスリでもやらないと無理

例:なんとなく
惰性でやり続けるのは最強、でも他の娯楽見つけた時に弱く興味が移りやすい

「具体化はどうすればいいのか」
上手くなりたい→~こういう事をまず覚えたい
やることを明確にしておく、ここで罠があって覚えたいことが明確になってないケースがある。
例えば差し合いを覚えたい!ってなった時に差し合いってなんなんだよ、差し合いの何を覚えるの?
その覚えることはどういう状況で起きることでどういう状況でその覚えたいことを練習できるの?
まで具体化を進めないといけません。
これができていない人はめちゃくちゃいます、というか人類の98%はできていないと思います。
この具体化という過程は慣れていないと難しいものですが、根気よく考え続けることで
個人差はありますが数年ぐらいでコツというのがわかってくると思います。
着眼点が良い人というのは具体化が上手い人のことです、最初は誰でも稚拙な具体化しかできませんが
気長に頑張ることが大事だと思います
面倒と思うなら別のアプローチの方法もあるので自分に合ってるものを選びましょう。
余談ですが私は小学生の頃から具体化をする癖がありました、当時スマブラXで
「ルカリオ研究!」というノートの1ページ目の1行目に「空下してれば勝てる」って書いてました
死ねアホ勝てるわけねぇだろボケ、ゴミキャラ使わずアイクラで下投げ連でもしてろクソガキ

「楽しむためには」
人と会話することが大事です。ホントに
オフ対戦会とかでもいいですし通話でオンラインスマブラとかでもいいです。
ツイッターだけとかはちょっと弱くて普通に楽しくない時間が多いです。
真顔で「草」とか打っても楽しくないですよね、はい。
打ち解けた相手と話すというのはほとんどの場合楽しいものであって
陰キャでも同じ陰キャと同じ話題でしゃべるのは楽しいですよね、…そうだよな?
ゲームをゲームとして取り組むのではなく一種のコミュニケーションツールとして
利用するというのは一つの向き合い方だと思います、その過程で会話の中で新たな知識を得たり
対戦中に気負わずに色んなことにチャレンジできるという環境は何物にも代え難いものです。
愛想悪い人いるじゃないですか、後冗談にもならない暴言吐くような人
100%一年後はそいつのモチベが消えて界隈からいなくなってます。いくら上達に貪欲な人でも
楽しめない人は遅かれ早かれやめます。そうならないように楽しみましょう。

「なんとなく続ける方法」
環境を整えることが大事です、何となく続けるための環境が揃ってるだけで本当に数年ぐらい何となく続きます。
手軽にオフ対戦会に行ける環境だったり手軽にオンラインで楽しむ環境…配信者になるのも一つの手です。
仲の良い知り合いとの飲み会前に一緒に対戦会に立ち寄ったり、人付き合いもなんとなく続けていく上で大切です。
人と場所、道具が揃えば驚くほど長い間なんとなく毎日のように遊べるので不思議なものです。
これだけあればどんなことがあっても未来永劫続けれるでしょという環境を自分で作ることを意識してみましょう。



【オンラインとオフラインの向き合い方】
オンラインはゴミってオフ勢は言ってるのよく見ますが「ホントにそれ言ってるのか?」と思うことは多々あります。
もちろんオンラインはオフラインに比べて”技術的な面”での限界が明確に存在します。
天下の任天堂様がゴミみたいなオンラインの設計をしたせいでゲーム性に極端な差異が生まれているわけです。
しかしこれをただのぶっぱゲー、入れ込み得と考えるのは余りにも早計です。
本来1手先を読むのが前提になるのですが、反応が遅れやすいオンラインは1.5手ほどのテンポで相手の行動を
予測しておくことが必要になってきます。自分が動き始めるのもワンテンポ早く動かないといけません。
さてただのぶっぱゲーと言ってる皆さんは相手の癖、行動方針、特定の条件下のリスクリターンを把握したうえで
ただのぶっぱと表現しているのでしょうか?
断言しますが未来予知は対戦ゲームをする上で必須技能であり、未来予知に頼らざるを得ない要素が多い
オンラインはその練習になります。
未来予知で勝ち続けるためにはゲームに対する深い理解が必要で、本当に運ゲーならスマメイトのレートも全人類1500前後で収まるはずです。
それでも勝ち続けている人間がいる以上”未来予知で勝ち続ける方法がある”となるのは当然で、それはオフラインでも強みの一つになります。
オンラインが上手いというのはオフ勢の中級者層が無意識に切り捨てている技能を磨いているということになるので
オフが多少できてもオンができないのは未来予知が下手くそでオフラインでも必要になってくるわかりにくい技能を習得していないということになります。
オンもオフも「ある程度上手くなるために必要な技能が違う」のですが「それらの技能はオンとオフどちらでも武器になる」ので
オンが上手い人はオフでもある程度強いですしオフが強い人はオンでもある程度強いです。
どっちか片方が致命的に弱いということはそこで必要な技能が欠落していることになるので主戦場で勝つためにも今一度見つめ直すことが大切です。

1250投稿 (2020/11/13 02:14:54)
便所の落書き

ゲーム理論から考える対戦ゲームにおける利得についての記事
スマブラに合わせる努力はしていますが基礎は格ゲーで培った考え方なので微妙にズレがあるかも

前提として前回の記事である妄言1を読んでくれないと話が通じない箇所や専門用語があります


【利得とは】
利得とは平たく言えば「その行動を選択した時の利益の数値」と言える。
うぃきぺでぃあでは利益を上げることと解説されている。
スマブラにおける利得とは非常に曖昧な産物であり、思っている結果とずれることが多い。


【スマブラの利得】
前提条件
・ラインという概念
・OP相殺という概念
・バーストという概念
・コンボ始動技、状況形成技の差異

といった複雑な条件が絡んでくるのである程度の要素を無視して考えるのが一番利口。
抑えておくべき点ではあるので利得表を作成した後の再検討の際はその点を重点的に見ておくのがいい。


【利得表の作成】
条件
・自キャラ:パルテナ
・相手キャラ:ジョーカー
・パルテナ側はNBと横Bと下Bを使用しないことを前提とする
・お互い二段ジャンプを使用しないことを前提とする
・終点
・OPという概念は考慮しない
・勝ちを+1点、あいこを0点、状況勝利を0.5点、負けや状況敗北も勝ちと同様とする

二段ジャンプを使わないなんてことはありえないし台が無いなんてことは
まず無いが利得を考える際は「最初は限定的条件下を前提とした利得を考え、そこから条件を緩めて行き対応可能な場面を増やす」
というのが大事なのでまずこういった場面で考えていく


【状況その1】
開幕位置についての考察


まずパルテナ側がダッシュガードを選択した場合の利得を考える

この際にジョーカー側に考えられるアクションを並べていく
・ダッシュDA…めくりかどうかで結果が変わる
・横B…あいこ
・前小ジャンプ空Nor空前…勝ち
・引きステ様子見…状況勝利(ラインを押したため)
・小ジャンプ様子見…あいこ
・引き小ジャンプ様子見…状況勝利(ラインを押したため)
・NB…あいこ
・ダッシュ掴み…負け

利得は+1点、評価としては悪くは無いが状況勝利という曖昧な勝ち方が多いので微妙な結果
下強や滑り横強などを考えればその限りではないが開幕空前レベルで見ない選択肢
まず勝てる状況である開幕前小ジャンプ空前を虚空に振ってくるジョーカーがいるのか?
という話になるので
ラプラスの原理から考えるとそこそこいいように見えるが期待値原理から見ると微妙な選択と言える

しかしここから発展させるべきなのは状況勝利後の状況について考えること
ガード解除硬直の11Fが厄介なので開幕掴みや空前の可能性を切り捨てるのであれば
ステップだけで良い。


【状況その2】

パルテナ側がダッシュ、ジョーカー側が引き小ジャンプか引きステを選んだときの状況について

前提条件としてジョーカー側が概算7F先に動くことを前提とするため
・DAの無敵利用不可
・空後の無敵利用不可
を条件として読み合いを考える、同時出しは勝てても後出しでは無敵を盾に突っ込めないためである

ジョーカー側の選択肢としては
・ガード
・DA
・横強
・昇り空後、空前
・ダッシュ掴み
・小ジャン降り空後、空前
・横B
などが挙げられる
これらの選択肢を後出しでも潰せる行動を考えていく
候補としては
・引きステ反転ステップDA…差し返しにあたる選択肢、横Bにだけ負け、ガードは見てからDAを出さない判断
・ダッシュ掴み…ガードにしか勝てない選択肢
・空N…昇り空後や空前に負け、ガードはあいこになりやすい、それ以外には勝ち

こう見るとパルテナ側は一つの行動でかなりの行動制限をジョーカー側に強要している
何故かというとジョーカー側がこれ以上様子見するためのラインを持っていないためである
ラインが無いということは様子見をすることが困難であり
・無理やり様子見するためのガード
・無理やり一点読みを通してラインを回復する差し込み
を強要されるので
パルテナ側はそれらを引きステによる様子見からの差し返しと
ガード崩しのための掴みだけでほとんど解決してしまうためである


【終わりに】
読み合いの考え方の一例を提示したが
具体的には読み合いはこれだけではなくジョーカーにももっと選択肢があるしパルテナ側も同様
しかしこういった極めて限定的な条件下で基礎的な考えや行動指針を決めておき、相手のアクションに応じて
こちらも手札を変えたり新しい選択肢を用意することが大切
自分がどういう状況を作りたいか、またその状況を作るためにその直前の読み合いは何をすればいいのか
というのを利得という観点から考察することは対戦ゲームで上達する上で必要不可欠である。

1253投稿 (2020/11/10 01:33:31)
便所の落書き

東方憑依華で霊夢全一だったり某東方3D対戦アクションで全国ランキング二位だったり
格ゲーで中の上から上級者あたりの立ち位置をキープしてたりする人の対戦哲学です

スマブラは浅いので何とかスマブラに考えを擦り合わせる努力をしてみました


【攻守の概念、重要性や役割について】
対戦ゲームにおける「攻める」または「守る」、「逃げる」「待つ」など
一言で表すことは出来るがそれの持つ意味、役割、使い方まで理解するのが上達の上で大事。
上級者は感覚的または論理的に理解出来ていることが大半だが中級者までは勘違いしてしまって迷走している原因になりやすい要素なので躓かないように。


【攻めるについて】
能動的に読み合いを動かしに行く行為を攻めると表現する。
遠くから飛び道具を撃つのもある種の攻め、ダッシュガードなどもひとつの攻めと言える。
この行為の利点は「相手に対応を強いることができる」という点である、すなわち相手の判断ミスが自分のリターンに直結するため相手が読み合いを理解していないまたは反応が遅れた場合などは高確率でリターンを獲得することが出来る。
欠点は「相手が読み合いを理解している場合、こちらもリスクを背負う。最善手を把握されている場合リスクとリターンが割に合わずこちらが不利になりやすい」点である。
攻めるという行為は良くも悪くも「相手のミスにリターンの数値が依存する行為」であり、レベルが上がっていくにつれて相手のミスというのは減っていき、知識を持つ相手が増えてくる。
攻めるという行為は初心者、初級者〜中級者まではかなり有効な手段で「自分も相手も技術不足、または知識不足のためお互いの攻めに安定したリスクをつけることが出来ない」ゆえに攻めに傾いたプレイをする人が多い。
上級者としての攻めの使い方は、他の手段と絡めて攻めのタイミングを散らし判断ミスを誘うようなゲームメイクをすることで有効に攻めを通している。
ミス待ち行為だから結局相手の技量不足に寄るところはあるが、通せばリターンがあること、他の手段を使うことで攻めを上手く通す手段があるので攻めの緩急が上手いプレイヤーは試合を通してのゲームメイクが上手いということになる


【守るについて】
相手の攻めを凌ぐことを守ると表現する。
スマブラにおける
・浮かされた状況からの脱出
・安全な復帰ルートの選択
・被コンボ中のずらしやベク変
・2択や3択時のリスク管理
などが挙げられる。
撃墜拒否などは待ちや攻めなど他の行為でも成し得てしまうので一概には守りと言えないだろう。
この点については相手のキャラへの理解が必要で、主に中級者以降に要求される技術。
中級者〜上級者まで長く付き合っていく技術であり一定ラインの知識が身につけばそれ以降は研鑽の余地がほぼ無くなる獲得し切りのスキルとも言える、結局のところ守りとはすなわち知識に該当するためである。
これらのスキルは身につけても目に見えて戦果が上がるわけでもないので気長に付き合っていくのが大事で、暇な時にちまちま情報を仕入れていく取り組み方が正解。
スマ4時代のプレイヤーはベヨネッタへのずらしが上手い!などと言われているが外上と外下を散らすだけで有効な対策となる「知識」でしかないため、知ってるか知ってないかの違いだけである。


【逃げるについて】
距離管理の一種、相手が有利な距離を避け自身だけが有利な距離を維持することを「相手の有利状況から逃げる」という意味の簡略化で逃げると表現する。
上級者から所謂その上の超上級者になるにあたって必要不可欠な要素で、状況ごとのリスクとリターンを大まかに理解しておく必要がある。
リスクとリターンを把握した上でどの選択を取るかは個人の感性、好みによる。
逃げるという行動は読み合いに通じ、読み合いをコントロールし続ける手段である。勝ち続けるためには逃げる上手さが必要不可欠で対戦ゲームとは最後には徹底した逃げに収束する。
攻めや守り、待ちなど全ては「逃げの前提から成り立つ手札」であり全ての読み合いは逃げから始まり、攻め守り待ちなどは逃げた後の行動選択の方向性に過ぎない。


【ゲーム理論から考える「逃げる」の発展について】
逃げるとは距離管理と同義であり、距離管理とはすなわちリスクとリターンの管理であり、リスクとリターンの管理とは戦術であり、戦術とは対戦相手との読み合いである。
リスクとリターンの把握にあたって確率未来か不確定未来かの状況別判断は必須なのでそれに応じた戦術を決定していく。
リスクとリターンの整理には利得表を作成することを推奨する。
またスマブラにおける確率未来とは人読みのことを指していることには留意、癖読みなどの行動も確率未来に則った戦術決定である。
「期待値原理」
前提:確率未来
将来の状況が起こる確率から、それぞれの戦術をとった場合の期待値を計算し、期待値が最大となる戦術を最適戦術とする考え方である。
俗にいう支配戦略に近い、この行動をしておけばこの状況では長い目で見ると得をし続けるという原理である。
「最尤(さいゆう)未来原理」
前提:確率未来
将来の状況のうち、起こり得る可能性が最も高い状況で、利得が最大となる戦術を最適戦術とする考え方である。
人読みや癖読みが近い、この状況はこれしかしてこないから最大で反撃するなどはこれにあたる。
「要求水準原理」
前提:確率未来
意思決定者の意向(条件)を満たす戦術の中から、最適戦術(例えば利得が最大になる戦術など)を選ぶ考え方である。
撃墜拒否やコンボ始動拒否などの条件を踏まえた上での意思決定なので、守りの要素も噛んでくる。
掴みだけは絶対に当たらない選択肢の中で最もリスクが低いorリターンが高いなどの条件付きの意思決定。
「ラプラスの原理」
前提:確率未来or不確定未来
それぞれの状況が同じ確率で起こると仮定し、期待値原理に基づいて最適戦術を決定する考え方である。
「マクシマックス原理」
前提:確率未来or不確定未来
それぞれの戦略で最良の場合、つまり最大利得の中で最大利得を得られる戦術を最適戦術とする考え方である。
その際損失の数字は考慮しない。
リターン重視の行動決定である、完全有利状況や撃墜帯などでの技選択に影響する。
「マクシミン原理」
前提:確率未来or不確定未来
それぞれの戦略で最悪の場合、つまり最小利得の中で最大利得を得られる戦術を最適戦術とする考え方である
損失と利得の差が数字として大きいものを選択する。-2(最大利得が7)と-3(最大利得が10)などの場合マクシマックス原理では後者を選択するがこちらでは前者を選択する。
リスクを抑えることを重視した考え方、完全有利状況や被撃墜帯での行動選択に影響する。


【待つについて】
待ちとは相手のアクションを見て、その後に自身の行動を決定する行為である。
実質的にも心理的にも後手に回る行為だがいくつかメリットはある。
「相手のミスから有利状況を確保しやすい」
相手の深読みや脳死行動でのミス、見てから対処可能な行動などに最大反撃もしくは有利状況を確保するための距離調節を行うことができる。
攻めに偏りがちな中級者を一方的にしばけることに繋がり大抵の上級者は格下狩りの際に待ちを多用する。
格下に安定した勝率を維持する方法でもあるのでどの実力帯の人も待ちは覚えたほうがいい、逆に格上に待っても意味が無いので注意。
「癖読みの機会が増える」
単純に相手を観察する機会が増えるというだけ、10先などの長期戦の時は前半に待ちを多用することが重要。
対戦中に様々な情報を相手から読み取れる人は大抵待ちに偏った動きをしている。
上手い人ほど癖読みが上手いと言うが、ただ格下相手に待って情報を抜き取っているだけなのでその上手い人も同格以上相手だと待てる機会が減り、読み取れる情報が格下相手の時より減る。
「読み合いのコントロールへの利用」
待ちが多いと相手のアクションは
・行動が相手の後出しで対処されていると認識する
・相手の待ちに対して行動を変える
傾向がある、待ちとはかなり露骨な行為であり相手も待たれていると察するのは早い。
読み合いのコントロールの本質とは特定の意味のある手札を見せ続けることでの意識誘導であるので、相手が察することが容易な待ちという行為は簡単な意識誘導になり得る。
待ちを多めにした後に相手の取る行動を把握、そしてその後その行動に対して最大反撃をしてまた待ちに戻す。
待ちを多めにした後、最終ストックで相手の行動に全て最大反撃を取り続けて勝ち逃げする。
など様々な運用法が考えられ、個人の好みや発想で使い方は無限にある。
一種の心理学であり所謂意識のミスディレクションである。

1254投稿 (2020/11/09 04:01:44)
チラ裏

レート1700ちょい安定しだしたので一旦整理
タミアマ出禁が嫌なので来期1800頑張る

とりあえずこれ知っとけば多分1600ぐらいはいけそうってことだけ書きます
オンライン前提での話になるのでオフ勢は参考にならないと思いますし
自分もオフの時は意見変わったりします

オンラインの麺はあほくさゲーミングなのであほくさいこと仕上げて相手に「あほくさ~~~」
って言わせるまでしょうもない動きを完璧にしていこう


【雑に勝つオンライン】
雑に勝ちましょう
汚くてもキャラ性能に頼ってもレートという数字が全てです

「ダッシュガードする人か見る」
一生ダッシュガードしてる人をにえとのキッズと勝手に呼んでる
ダッシュガードに偏るのは紛れもない悪手なので、掴みを置いてやる
飛ばれるようになったら下記参照

「ガード放棄で飛ぶ人か見る」
麺の掴みの先端より内側の距離をめがけて飛んでくる人がいる
正解に近い動きで麺に慣れてる人ほどやってくる。
模範解答は引きステで着地を横Bか振り向き掴みで狩る
技出さずに着地その場回避とかされたら引きステだけして様子見など
こちらも何らかの対策が必要だがそんなことしてくる人は1600以下に存在しないので安心して下がる

「掴んで崖外に出された後すぐにジャンプする人か見る」
麺の前投げや後ろ投げの後すぐにジャンプして有名な即死を避けようとする人がいる
前投げ>大ジャンプ>空中横Bリング>空中横スマレーザー
後ろ投げ>上B>空中横Bリング>空中横スマレーザー
で即死させてぼったくろう

「崖狩りのジャンプ上がり狩りで即死させよう」
横Bリングの先端の距離で待ち、ジャンプ上がりに合わせて
地上横Bリング>大ジャンプ>空中横スマレーザー
で即死させてぼったくる
その場上がりが多くなってきたら掴み、回避上がりは横B横強とかで取る

「スマッシュをぱなそう」
オンラインだから当たる、マジで当たる
1800とか1900の人も事故って死ぬ
撃墜できそうなときは迷わずパなす

「下スマを信じよう」
崖狩りくっそ雑な相手がいたら回避上がり即下スマ暴れとかして相手をあっためよう
110%~ぐらいからバーストする発生6Fの前後同時攻撃とかいう最強技
ちなみに後隙の姿勢が良すぎて一部のキャラのガーキャン掴みをスカしたり
ガーキャンアイテム投げはほとんどスカすとかいう意味不明性能なので
下スマをガードされたらもう一回下スマを押そう

「上スマを信じよう」
走って目の前でパなす
ガードされてもノックバックでかなりのキャラのガーキャン掴みがスカるのでもう一回上スマを振ろう
いくら汚くても死んだ方が悪いので相手が死んだら俺が偉い



【例えオンラインでも許されない甘え】
これやってる人は大体レート低い
逆にやらかさなければ誰でもレート上がる最強キャラなんで頑張りましょう

「撃墜もしない場面で謎のスマッシュを押している」
意味無いから今すぐやめましょう
リスクしかない

「自分から突っ込んでる」
自殺願望者
無意味なDA下強前ダッシュ空Nを今すぐやめろ

「自分から先にジャンプしている」
着地狩りされて死ぬのでやめよう

「ジャンプ読みをしない、ダッシュ読みをしない」
ジャンプ読みで引きステ、ダッシュ読みでDAや掴みなど
とりあえず横Bや横強にとらわれすぎてる人が多いので
ちゃんと目的別に技を振る意識を変えよう
特にオンラインは見てから判断が間に合わないので
読み70%で動くべき


【ステージ選択】
これが正しいと言うつもりは無いですが今自分が選んでるよってステージ優先度一覧
わからんキャラいるので皆さんの感性に任せます
マリオ…すま村>PS2>戦場
ドンキー…村街>PS2>終点>カロス
リンク…PS2>小戦場>戦場>すま村
サムス(ダムス)…PS2>すま村>小戦場>終点
ヨッシー…不明
カービィ…PS2>終点>戦場>村街
フォックス…PS2>戦場>村街>カロス
ピカチュウ…すま村>戦場>小戦場>PS2
ルイージ…終点>カロス>村街>すま村
ネス…終点>PS2>村街
ファルコン…終点>PS2>村街
プリン…戦場>PS2>村街
ピーチ(デイジー)…終点>PS2>村街
クッパ…終点>戦場>PS2>村街
アイクラ…戦場>小戦場>すま村
シーク…村街>PS2>カロス
ゼルダ…戦場>小戦場>終点>PS2>村街
ドクマリ…戦場>小戦場>PS2
ピチュー…すま村>小戦場>PS2>戦場
ファルコ…戦場>小戦場>PS2
マルキナ…終点>PS2
ヤンリン…戦場>小戦場
ガノン…どこでもいい
ミュウツー…終点>カロス>村街
ロイクロム…終点>PS2>村街>カロス
ゲムヲ…すま村>小戦場>PS2
メタナイト…村街>カロス>PS2>終点
ピット(ブラピ)…戦場>PS2>小戦場
ゼロサム…戦場>小戦場>すま村>終点>村街
ワリオ…PS2>村街>カロス
スネーク…不明
アイク…すま村>カロス>小戦場
ポケトレ…PS2>村街>終点>カロス
ディディー…カロス>戦場>小戦場>すま村
リュカ…不明
ソニック…不明
デデデ…戦場>すま村>小戦場
ピクオリ…不明
ルカリオ…カロス以外
ロボット…戦場>PS2>すま村>村街
トリン…不明
ウルフ…PS2>村街>カロス
むらびと…すま村>PS2>戦場
しずえ…不明
ロックマン…PS2>終点>村街
フィットレ…戦場>小戦場>すま村
ロゼチコ…どこでもいい
リトルマック…どこでもいい
ゲッコウガ…終点カロス以外
パルテナ…村街>PS2>カロス
パックマン…戦場>すま村>小戦場
ルフレ…小戦場>すま村
シュルク…不明
クッパJr…不明
ダックハント…不明
リュウケン…PS2>村街>カロス>終点
クラウド…どこでもいい
カムイ…終点>カロス>村街>PS2
ベヨネッタ…不明
インクリング…PS2>村街>カロス>終点
リドリー…どこでもいい
シモリヒ…不明
キンクル…不明
ガオガエン…どこでもいい
パックン…不明
ジョーカー…PS2>村街>戦場>終点>カロス
勇者…PS2>終点>すま村
バンカズ…不明
テリー…PS2>村街>終点>カロス
ベレトス…どこでもいい
麺ミラー…しょ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~もねぇ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



1271投稿 (2020/10/23 15:35:43)
チラ裏

ステージ選択についての考えが変わってるのでまとめ直し


【終点】
ぶっちゃけほぼ選ばなくなった
もちろん麺の終点は非常に強く、着地狩りが強力になるため
・滞空時間が長いキャラ(ゼルダ、マルキナetc...)
・足が極端に遅いインファイターキャラ(ガエン、ガノンetc...)
などには非常に強力なステージになる
ただ着地狩りができるということは相手もやってくるため
・着地狩りに特化しているキャラ(パルテナ、ゲッコウガetc...)
・足回りが非常に優秀で一回読みミスしたら密着状況になるキャラ(リトルマック、ロイクロム、フォックス、ピカ族、シークなど)
・飛び道具の牽制が非常に強力でこちらも対処する側に回ることが多い相手(マリオ、ピカ族、ロボット、両サムス、射撃Mii、DD、リンク族など)
・ジャンプが多段、もしくは高度が高くかつ落下も優秀な相手(両ピット、メタナイト、ゲッコウガ、ゼロサム、ジョーカーetc..)
このへんの相手にはリターンも高いがリスクも非常に高くなってしまう。
なのでリスク排除の観点から、負けたくないときは避けるべき選択。
逆に2先で一本先に取ってる場合は轢き逃げ算段で選択してリターン重視でぶっぱなし多めでもアリ
「総評」
ハイリスクハイリターンなステージ
麺対策できていない相手に出すとローリスクハイリターン、出し得まである
大会とかメイトでは相手が拒否してくるのであんまり出番が無い


【戦場】
多くの場合ここを選ぶ
ここを選ぶと相手が有利過ぎるってことがなければとりあえずここ
戦場の利点は
・逃げ回れる、相手が麺を追いかける側であれば非常に有利を取りやすい
この一点に尽きる
逆に
・麺が追いかけないといけない相手(両サムス、射Mii、勇者、スティーブ、パックマン、ロボット)
などには避けたいステージ
一番上の台に対してやれることが極端に少ないこともあって
・時間を使うほど相手が有利になるキャラ(ワリオ、勇者、スティーブ)
には絶対に拒否すること
地味に飛び道具への対処がしやすいステージであるので
・飛び道具を起点にインファイトを仕掛けてくるキャラ(ピカ族、マリオ、DDetc..)
には出しても良い、コンボが伸ばされやすいというデメリットを考慮に入れても飛び道具への対処が
しやすいのは大きなメリット
「総評」
足の速いキャラにはとりあえずここ
台を使ったガン逃げは麺が厳しいと感じる相手への一種の解答になっている
相手が逃げる側ならやめておく


【ポケスタ2】
有利不利が比較的マイルドになるステージ選択
終点と戦場のデメリットを薄くし、メリットも薄くなった感じ
ステージが広いこともポイントが高い
麺が追いかけないといけない相手にもここは比較的出しやすいステージであり
スターターにも入ってることが多いので選択の余地は大いにある
「総評」
わからん相手にはここ
何とかなりやすい


【すま村】
実は麺がある意味では強いステージ
台の存在で起こることは
・麺のコンボ火力の低下…台上の相手へのコンボ始動シーンが極端に減るため
・麺側のリスクの低下…どこでも台か地上かの着地二択になるので着地が狩られにくい
・麺側のリターンの低下…着地を狩れないため
麺が弱くなるように見えがちだが、リスクが減っている麺の強さは異常であり
ガン逃げしながらリターンは横B横強で取ってバーストはボルトを徹底すれば
ダメージレースではほぼ負けない
なので
・撃墜拒否を徹底すると相手がバ難になりやすいキャラ
・上から飛び道具を被せるキャラ(ピカ族、マリオなど)
・足が遅いキャラ
・足は速いが着地狩りに特化している系のキャラ
・足は速いが空中技からリターンを確保しづらいキャラ
などには出すメリットはある
ただ麺の空対空からのリターンが出にくいデメリットもあるため
空対空で落とす必要がある相手には少し出しづらいか
「総評」
相手を選べば麺もなかなかいけるステージ
すま村麺は一部の相手に刺さる


【村街】
広いステージ、台があったりなかったりする
崖外が非常に狭く、崖際での麺の暴れが化けるステージ
・時間を使われたくない相手(ワリオ、勇者、スティーブなど)
・こっちが攻めないといけない相手
以外には結構出せる
着地狩りが強い系の相手にも、広さを利用したライン下げでなんとかなりやすいこともあり
終点より幾分か楽(マシな程度でほぼ誤差)
着地狩り系キャラは終点村街カロスから選んでくることが多いので
必然的に終点カロスを拒否すると消去法でここになりやすいので練習しておくといいことあり
中央の台が攻めの起点で使いやすく
・足が速いインファイター系かつ落下速度が極端に優秀なキャラ(ロイクロム、シーク、ジョーカーetc)
などは中央台があるときにラインが詰められやすい点に注意
崖際の麺のバースト手段が増えるのが特徴的なステージで
・後ろ投げバースト
・下スマバースト
・未強化ドラゴンレーザーでバースト
など割と理不尽なインチキバーストの押し付けが可能という点が非常に魅力的なステージなので
暴れ散らかして勝ちたい系のプレイヤーはここを選ぶと笑顔になれる
「総評」
暴れ散らかし、入れ込みまくって勝つステージ
轢き逃げ向き
ここの時だけIQ2にして対戦する


【カロス】
麺が嫌なステージ、と思っていたが割とメリットも見つかった
崖の形状が特殊で
他ステージだと内側を沿うような復帰が横Bスマッシュで狩りにくい場面で
カロスはかなり当てやすい部類に入る(ガノンレベルの復帰でも横Bスマッシュがバカスカ当たるほど)
要するに
崖捕まり2Fをリングで狩りやすくなり、復帰が狩りにくい相手に有利を取れる要素が追加されるステージ
という認識
アルセーヌジョーカー、CF、ガノン、両ピット、リンク族などなど
強引に復帰を狩って有利を取りに行きたい相手には選ぶ価値あり
実際他ステージで内側からの復帰を徹底する相手に2Fを狩れない場面は多々あるので
崖狩りより2Fを優先して狩れれば楽になるときはここ
ちなみにこのステージのデメリットとしては
・終点と似たデメリット、着地が誤魔化しにくい
・飛び道具の対処がしづらい
・高めのジャンプを落としようがない
・台上に対してリターンが取りにくく時間が使われやすい
・麺の復帰ルートが限定されやすくパルテナやベレスの空Nなどで阻止されやすい
など使いづらい点も目立つ
「総評」
メリットとデメリットが極端なので相手は慎重に選ぶ必要あり
だが一部にはかなり刺さるため頭の片隅に置いておく程度が望ましい


【小戦場】
話すことが無い
ポケスタ2選ぶにしてはステージ広すぎて面倒だわって時に使う
サムスとか相手の時はここ
ドンキーとかには出しちゃダメだよ

1276投稿 (2020/10/18 20:03:37)
チラ裏

最近考えてることという名の近況報告メモ


【対策】
「1.小ジャンプが鋭く空中技の被せが強いキャラ」
基本的にこちらは垂直小ジャンプで被せを拒否
ガードしてもいいがパルテナ空前みたいな技を擦られた時の解答が無いので非推奨
被せには被せ返す、小ジャンプ空N急降下から掴みが確定するケースがあるのでリターンを取っておきたい

「2.全体硬直がコンパクトで着地前に再行動が可能な空中攻撃を昇りで振ってくるキャラ」
ガードで対処、再行動可能といえどもガーキャン上スマが確定
ドンキーとかパックマンの昇り空中攻撃連打とかが該当
昇り空Nで空対空してもいいが発生勝負になりやすいことは留意、そういう時はできれば空NBリング
空対空空NBリングでダウンが取れる%帯があるのでそういう時はリターンも見込める
空N空対空の時は相手の着地後の癖を見ておく、回避擦りなら横B横強で確定を取りガードなら掴んでしまう
攻撃食らった直後のアクションは癖が一番出やすく意識して切り替えできる人が少ないっぽい

「3.DAやダッシュ掴み、または突進技が強力なキャラ」
小ジャンプの対策と同じ、こちらも小ジャンプか大ジャンプで牽制
ジャンプそのものが牽制行動になっているっぽい
ただ空中攻撃を昇りで振ってくる相手への対策と兼ねることができないので
リスクを完全に排除することはかなり難しい、読み合いになる
そういう時は引き小ジャンプでリスク排除が可能になるがラインが下がるので注意
昇り攻撃に対して空対空を取りに行く選択をすればこれらの行動のケアも兼ねることができて
ベストとは言えないがタイミングさえミスしなければベターな選択肢になりやすい


【崖狩り】
横B先端が今熱いがその距離はその場上がりに対しての掴み重ねが届かない距離なのでどうしようか考え中

崖背負いガード待ちは回避上がりとその場と攻撃上がりと崖離し空中攻撃に対しガーキャン掴みが確定する
その場と攻撃上がりされた時は相手が中央側にめり込む
ジャンプ上がりされた時にラインが死ぬので注意、オフとかで崖上がり見てからボタン押せる時とか使えるかも

これから試したいのは空N関連を使ったセットアップ
成果出たらまたどっかに書く


【個人的な課題】
自分から攻めないといけないマッチが苦手
サムスやら勇者、ワリオ相手に攻める手段の模索が課題
また腕で相殺不可能な飛び道具を持つ相手への対策も現状の課題


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