1204投稿 (2021/01/11 17:06:33)
とりあえずのまとめ


【キーコン考察】
「自分のキーコン」
プロコン基準、変態キーコンなので参考にならない
A:掴み
B:ジャンプ
X:必殺技
Y:攻撃
R1:ジャンプ
R2:シールド
L1:攻撃
L2:必殺技
Cステ:必殺技

「L1に攻撃を置く理由について」
即死コンボなどの際にCステでリングを出した後に最速横強が要求される
場合があり、Cステ入力の後だとボタンを押すのが遅れやすいのでトリガーに置いている

「L2に必殺技を置く理由について」
Lステ下+L2必殺+Cステで最速切り替え横Bを出すため
ダウン展開になった際の咄嗟の切り替えに使う

「Cステ必殺技について」
ホットリングがスマッシュ化けしづらいのがメリット
立ち回りの操作難度が多少下がるので麺初心者向けともいえる
ドラゴンを出すときに強攻撃とスマッシュの使い分けが多少面倒

「Cステ強攻撃」
ドラゴンの使い分けをサボれる
下強や上強など麺の強い技を即座に出せる魅力もあり
必殺技がスマッシュ化けしないのであればこちらも良い
ぶっちゃけいらない子に近い

「Cステスマッシュ」
理論値
上スマが即座に出せるメリットが大きすぎる
弾きを出にくいにすればすんなり強攻撃も出るのでいいこと尽くし
またLステ下+L2必殺+Cステ横スマからボルトスマッシュなどダウン展開で
相手を詰ませるセットプレイがしやすいのも魅力の一つ


【ステージ選択】
主流は終点,戦場,ポケスタ2,すま村,村街,カロス,小戦場
相手の得意なステージを避けること優先、麺はどこのステージでも強い
メイトシステムであれば11.5期以降は相手のキャラを見てから拒否が不可能なため
終点or戦場+カロスor村街で選ぶといいかも

「終点拒否の理由」
スマメイトで良く見かけるゲッコウガ相手に完全に詰むため
また足の速いキャラ全般が相当きつくなり、台でのマラソンで逃げることができないため
簡単に押し込まれる割にはライン回復が難しくなってしまう
メイトシステムは相手のキャラを見て拒否を変えれない以上
"一部の相手に勝ち目が消えるステージの存在は消しておきたい"ため終点を拒否する。

「戦場拒否の理由」
ドンキー相手に完全に詰む、スマメイトで無限にいる上にサブとして持っている人も多く
一戦目のステージが戦場にならないことを祈るゲームになってしまう。
また剣士キャラ全般が馬鹿きつくなり
サムスやワリオ、勇者など時間を使われること自体が不利に傾く類の相手がきつくなる。
足の遅いキャラ相手に完封試合をできるというメリットもあるため
終点か戦場どちらを拒否するかはその人の好みによる。

「カロス拒否の理由」
壁キックで復帰をずらされることで安定して崖捕まりを狩れないのが一番でかい
また着地狩りの強いキャラと当たった場合にきつい点
台を使ったライン交換ができないため押し込まれると弱い点
崖外の台でドラゴンのレーザーが出ないなどろくなことが無い
また村街同様台上で勇者やワリオ、ソニックに待たれるとやることが無い

「村街拒否の理由」
ワリオと勇者とソニックがきつすぎる
それだけ
麺が強いステージではあるので拒否しなくても良い

「すま村は拒否すべきか?」
きついキャラが多いのも事実
存在が攻撃判定のようなアイク
杖でアームを相殺しながら突っ込んでくるパルテナ
挙げだすとキリがないが明確に詰んでいる組み合わせが存在しないため
詰みが発生するカロスを優先して拒否しているだけ



【技別】
「弱」
発生4F,持続2F,全体23F,硬直差-15F
その場回避読みか暴れでしか使わない
1F目から弱が出てくれるわけではなく待機フレームが1~6F存在するせいで
先行入力以外の場面では4Fで発生しないので注意

「DA」
発生7F,持続10F,全体38F,硬直差-21F(持続最終当て)-11F
ライン上げ行動、相手の前ステに合わせるというより対空で使う
一種の対空としても機能しておりジャンプの出始めや落下際をDAで落とせると状況が良い
麺は小ジャンプに対しての対空性能が致命的に弱く
ウルフやプリンなどの「空中での横移動が優秀かつ持続の長い空Nなどを持つ」キャラへの
効果的な対空として機能する。アームなどで対空が難しいリンクやパルテナのようなキャラの空Nに対しての
1つの解答。

「上強」
発生5F,持続11F,全体41F,硬直差(前方)-29F(背面)-18F
上スマ、空上に並ぶ最強の対空、リンクの空Nと相打ちという驚異の固さを誇る
麺が困る二段ジャンプを利用した差し込みに対して比較的安全に対空できる手段の1つ
上強で高めのジャンプや二段ジャンプを落とせないと話にならない組み合わせが多い
ルキナのような「落下速度が遅い」キャラに対しては小ジャンプだろうが見てから押せるように
意識できればなおよし。

「下強」
発生10F,持続10F,全体34F,硬直差(根本)-17F(持続最終当て)-7F,右足無敵10F~14F
用途としてはDAの下位互換に近いが
・飛び道具をやり過ごせる
・コンボで火力を稼げる
という点でDAより優秀、着地狩りの際に姿勢で相手の暴れをスカしたりなど
DAではできないことをこなせるので相手キャラによって使い分けたい。
特に当てた際は中%帯でもコンボがあるのでリターンも申し分ない。
個人的には
・0%…基本上スマ、当て反状況の場合は上強
・低%~中%…基本上スマ
・中%以降…リング空NB一択、空上したところでリターンが薄い

「上スマ」
発生7F,持続9F,全体52F,硬直差-34F,右足無敵7F~15F
反射6F~15F,反射ダメージ倍率1.8倍,反射速度倍率2.4倍,反射飛び道具持続倍率0.8倍
対空バースト手段、着地狩りの暴れ飛び道具を狩る用途でも使える。
特にサムスやウルフなどの「着地狩りでアームを出してもそれを貫通してくる飛び道具で暴れてくる」
ような相手に対しての手札の1つ。

「下スマ」
発生6F,持続3F,全体48F,硬直差-31F,両足無敵6F~8F
回避が通った時の暴れ用
ジャスガからの最速最大リターンの反撃でもあるので狙える場面は狙っていきたい

「横強or横B(ドラゴン)」
発生14F~25F,全体58F,硬直差8F(強化時9F)
リング横Bからのコンボの繋ぎで使用
ゼニガメやピカチュウ、DDなど食らい姿勢が優秀な相手にはしゃがみ横強をしないとリング横Bからはスカるので注意
リング横Bから入れ込む際は対地上の相手にはしゃがみ下シフトの癖をつけよう
シフト受付は14F目からなので落ち着いて横強してから下にずらすだけでいい

「横B(リング)」
発生14F~21F,全体51F,硬直差6F(返しの部分は2F)
このキャラの97%ぐらいはこの技
意識するのは相手の行動の出始めに重ねるように出すこと

「横B(ボルト)」
発生14F~18F,全体67F,硬直差10F
キャラ対用の鈍器
飛び道具相殺力が極端に高いので飛び道具と一緒に攻めてくるキャラに対して見せておくと強い
地味に低%とかであれば横強やジャンプ横強でコンボになって火力がおいしい
進むスピードが遅いので実質的な持続は長めの部類
ジャンプしながら軌道を調整しないといけないので立ち回りで使うには慣れが必要

「横スマッシュor横Bスマッシュ(ドラゴン)」
発生16F~30F強化時16F~31F,全体65F,硬直差-27F~-41F(概算なのであてにしない)
レーザー発生9F,レーザー持続10F,レーザー全体20F,硬直差-17F強化時-16F
コンボから即死、立ち回りでの撃墜択と幅広く活躍
ダメージで言うと中間>先端>根本の順になっている
溜めによる強化と投げによる強化は重複せず投げ強化のみ優先される
復帰阻止はリングでの横Bスマッシュがメインにはなるが、ドラゴンスマッシュも非常に強力。
崖2Fを横スマ下シフトで狩るのは最大リターンになるので覚えておく。
少し難しいがリドリーやクッパなどのデカキャラ相手にはレーザーの持続が崖捕まりの2Fに当たる。
溜めor投げ強化時のレーザーのバースト力が凄まじいので積極的に狙っていきたい。

「横Bスマッシュ(リング)」
発生16F~33F,全体57F,硬直差-22F~-41F(概算なのであてにしない)
崖2F狩り用途
一部の崖捕まり弱者はこれをされるだけで0%から死ぬほど凶悪な技
特徴の1つとして
・16~25Fの間は相殺される
・26~33Fの間は相殺無効
となっている。一見マリオやリドリーの上Bで相殺されるケースが多いように思えるが
しっかり持続の後半を重ねることによって崖捕まりの2Fを安定して狩ることが可能
テレポート系などの復帰が狩りづらいが
"テレポート系のエフェクトが出たタイミングで技の1F目が出ていれば確実に当たる"
というのは覚えておこう、詳しいフレームは後述。

「横Bスマッシュ(ボルト)」
発生16F~38F,全体76F,硬直差-24F~-46F(概算なのであてにしない)
崖狩りやガークラ、着地狩りなど幅広く使える。
ダウン展開での最大リターンでもある。

「空中上B」
発生12~20F,全体54F,硬直差-25F(強化時-24F)
上から復帰する相手へのちょっかいで使う。
強化時はバースト手段にもなるので急に村街の斜め上の台にいる相手に振ってもいいかもしれない
特にロボットやスネーク相手に使うことが多い。

「空上」
発生7F,持続7F,全体38F,昇り硬直差-28F,最低空硬直差-5F
最強対空技
上強同様リンクの空Nと相打ちレベルの判定を持つ
当てた後の状況が非常に良く
着地狩りか上B撃墜のどちらかで択れる
着地隙も8Fとなかなかに優秀
140%以降あたりではバースト手段にもなるのでバ難時の最終手段として覚えておく

「空下」
発生15F,全体54F,硬直差-20F
着地誤魔化し技
一応最初の4Fにメテオ属性を持つ
着地が弱い麺はこれで誤魔化す場面はちょこちょこあるので上手く使えるようになりたいところ
ダウン展開に持ち込めるので当てることのリターンは馬鹿高い
その割にはめくってガードさせたら反撃されにくかったり地味に強い技
復帰ルートを変えたりするときにも使う

「空Nor空NB(ドラゴン)」
発生10F~23F,全体37F,昇り硬直差-23F,最低空硬直差-6F,アーム無敵10F~23F
コンボ始動用
下強やDA、横強、横Bなどなんでも割と繋がる
空対空で小ジャンで出すには少しリスクがあるか
着地を誤魔化したりするときにも使う

「空NB(リング)」
発生8F~18F,全体28F,昇り硬直差-17F,最低空硬直差-7F,アーム無敵8F~18F
コンボ中継や即死始動、空対空に使う
小ジャンで出しても着地までに再行動可能なのでガーキャンで出すリスクが低い
11Fガーキャンとして使える
背面当てなら%は限られるが横Bが繋がり即死にいけるので崖ジャンプ上がりを狩る選択肢にも入る
このキャラの生命線

「空NB(ボルト)」
発生14F~32F,全体50F,昇り硬直差-31F,最低空硬直差-5F,アーム無敵14F~32F
着地を誤魔化したり空対空で使ったりするバースト技
発生の遅いガーキャンしか持たないキャラや空中技でのガーキャンしか持たないキャラに対して
ガードさせた後上スマで暴れると勝てることが多い


【ダウン展開を上手く使う】
「ダウンを取る技と概算%一覧」
終点,トレモ,マリオ調べ
・空NB(リング)…36%~
・横B(リング)…76%~
・弱3…0%~
・前投げ…17%~

「ダウン後の選択肢」
内…密着横B(リング)横スマ
その場…横スマor横B(リング)横スマ
外…横スマレーザー
受身取るか取らないかでタイミングが相当変わる
余談だが
横スマ→横Bスマッシュ(ボルト)+レーザー入力
で受け身しようが失敗しようが全狩りになる、主に空NB(リング)や前投げから狙う

「台上のダウン」
台の上に横スマのドラゴンの頭を乗せてやるといい感じに全狩りしやすい


【崖狩り】
「背面崖密着ガード」
掴み…その場,攻撃,回避
空N…ジャンプ
ジャンプ上がり以外を徹底的に狩る、終点や村街ポケスタあたりは
ジャンプ上がりを通してしまっても着地狩りしやすいのでやる価値あり

「下強重ね」
下強…その場,回避
空N…ジャンプ
下強持続をその場上がりに重ねると空NB(リング)が繋がり横B横スマで即死することがある

「背面空NB(リング)重ね」
空NB…その場,ジャンプ
空NB横B…回避
動いたの見てから空NBするとその場とジャンプを狩れる
回避上がりは横Bで追いかける

「横B先端重ね」
横B…その場
横B横強…回避
横Bジャンプ横強…ジャンプ
反応速度に自信がある人向け、リスクがそこそこ低く暴れられにくいのが魅力的
ラインも交換されづらい


【崖捕まり2F狩り】
「横Bスマッシュ(リング)」
ワイヤー系以外にやる
テレポート系は努力でどうにかする
オンラインはテレポートのエフェクト見てからボタンを離せば95%ぐらい当たる
オフならテレポートのエフェクト消えたあたりで離すといい

「横スマ下シフト」
崖捕まりのタイミングが取りやすいキャラや横から復帰してくる相手に使う

「横スマ下シフトレーザー持続重ね」
リドリーやクッパ、ドンキーとかに使う
別にリングでいい感があるが即死に持っていきやすいのはこっち
アイクやクロムの上Bはこれで潰せると即死する

「下スマ」
やらんでいい

「下強」
やらんでいい


【崖外の復帰阻止】
「ワイヤー系」
空NB(リング)を振りまくって小突いて終わらせる

「テレポート系」
諦める

「横から族」
横Bで小突いて追い返すかドラゴンレーザーで即死させる

「下から族」
諦める


【麺対策】
・ホットリングをガードしたらとりあえずその場か横回避、もしくは前ジャンプ
・差し込みは二段ジャンプを多用
・ウルフとかリンクとかパルテナみたいに判定出しながら突っ込める空Nを持ってるならパなしながら突っ込む
・投げは全部外下ベク
・台上にいると麺側は安定したリターンを取るのが難しい
・台上から小ジャンプで差し込みにいくだけで効果的
・空ダなりできるキャラは密着で真上取って空ダで降りて殴る
・怪しい場面は横回避で前後を揺さぶる
・麺の真上か真下を取り続ける
・腕を貫通する飛び道具持ちは脳死で着地際に空ダしながらパなす
・密着でホットリングをガードしたら空中攻撃でガーキャンする
・崖上がりはその場とジャンプだけで済ませる
・復帰阻止は死ぬ気で行く、崖上で待つ意味が無い
・突進技持ちはとにかく脳死でパなす、着地狩り気味だと効果的
・掴みを食らうのが最悪、ダッシュガードが対策は嘘
・バッタ気味に立ち回る、ホットリングなんて空中で食らっても安い
・ガードするぐらいなら台の上でガードする


1267投稿 (2020/11/09 04:01:44)
チラ裏

レート1700ちょい安定しだしたので一旦整理
タミアマ出禁が嫌なので来期1800頑張る

とりあえずこれ知っとけば多分1600ぐらいはいけそうってことだけ書きます
オンライン前提での話になるのでオフ勢は参考にならないと思いますし
自分もオフの時は意見変わったりします

オンラインの麺はあほくさゲーミングなのであほくさいこと仕上げて相手に「あほくさ~~~」
って言わせるまでしょうもない動きを完璧にしていこう


【雑に勝つオンライン】
雑に勝ちましょう
汚くてもキャラ性能に頼ってもレートという数字が全てです

「ダッシュガードする人か見る」
一生ダッシュガードしてる人をにえとのキッズと勝手に呼んでる
ダッシュガードに偏るのは紛れもない悪手なので、掴みを置いてやる
飛ばれるようになったら下記参照

「ガード放棄で飛ぶ人か見る」
麺の掴みの先端より内側の距離をめがけて飛んでくる人がいる
正解に近い動きで麺に慣れてる人ほどやってくる。
模範解答は引きステで着地を横Bか振り向き掴みで狩る
技出さずに着地その場回避とかされたら引きステだけして様子見など
こちらも何らかの対策が必要だがそんなことしてくる人は1600以下に存在しないので安心して下がる

「掴んで崖外に出された後すぐにジャンプする人か見る」
麺の前投げや後ろ投げの後すぐにジャンプして有名な即死を避けようとする人がいる
前投げ>大ジャンプ>空中横Bリング>空中横スマレーザー
後ろ投げ>上B>空中横Bリング>空中横スマレーザー
で即死させてぼったくろう

「崖狩りのジャンプ上がり狩りで即死させよう」
横Bリングの先端の距離で待ち、ジャンプ上がりに合わせて
地上横Bリング>大ジャンプ>空中横スマレーザー
で即死させてぼったくる
その場上がりが多くなってきたら掴み、回避上がりは横B横強とかで取る

「スマッシュをぱなそう」
オンラインだから当たる、マジで当たる
1800とか1900の人も事故って死ぬ
撃墜できそうなときは迷わずパなす

「下スマを信じよう」
崖狩りくっそ雑な相手がいたら回避上がり即下スマ暴れとかして相手をあっためよう
110%~ぐらいからバーストする発生6Fの前後同時攻撃とかいう最強技
ちなみに後隙の姿勢が良すぎて一部のキャラのガーキャン掴みをスカしたり
ガーキャンアイテム投げはほとんどスカすとかいう意味不明性能なので
下スマをガードされたらもう一回下スマを押そう

「上スマを信じよう」
走って目の前でパなす
ガードされてもノックバックでかなりのキャラのガーキャン掴みがスカるのでもう一回上スマを振ろう
いくら汚くても死んだ方が悪いので相手が死んだら俺が偉い



【例えオンラインでも許されない甘え】
これやってる人は大体レート低い
逆にやらかさなければ誰でもレート上がる最強キャラなんで頑張りましょう

「撃墜もしない場面で謎のスマッシュを押している」
意味無いから今すぐやめましょう
リスクしかない

「自分から突っ込んでる」
自殺願望者
無意味なDA下強前ダッシュ空Nを今すぐやめろ

「自分から先にジャンプしている」
着地狩りされて死ぬのでやめよう

「ジャンプ読みをしない、ダッシュ読みをしない」
ジャンプ読みで引きステ、ダッシュ読みでDAや掴みなど
とりあえず横Bや横強にとらわれすぎてる人が多いので
ちゃんと目的別に技を振る意識を変えよう
特にオンラインは見てから判断が間に合わないので
読み70%で動くべき


【ステージ選択】
これが正しいと言うつもりは無いですが今自分が選んでるよってステージ優先度一覧
わからんキャラいるので皆さんの感性に任せます
マリオ…すま村>PS2>戦場
ドンキー…村街>PS2>終点>カロス
リンク…PS2>小戦場>戦場>すま村
サムス(ダムス)…PS2>すま村>小戦場>終点
ヨッシー…不明
カービィ…PS2>終点>戦場>村街
フォックス…PS2>戦場>村街>カロス
ピカチュウ…すま村>戦場>小戦場>PS2
ルイージ…終点>カロス>村街>すま村
ネス…終点>PS2>村街
ファルコン…終点>PS2>村街
プリン…戦場>PS2>村街
ピーチ(デイジー)…終点>PS2>村街
クッパ…終点>戦場>PS2>村街
アイクラ…戦場>小戦場>すま村
シーク…村街>PS2>カロス
ゼルダ…戦場>小戦場>終点>PS2>村街
ドクマリ…戦場>小戦場>PS2
ピチュー…すま村>小戦場>PS2>戦場
ファルコ…戦場>小戦場>PS2
マルキナ…終点>PS2
ヤンリン…戦場>小戦場
ガノン…どこでもいい
ミュウツー…終点>カロス>村街
ロイクロム…終点>PS2>村街>カロス
ゲムヲ…すま村>小戦場>PS2
メタナイト…村街>カロス>PS2>終点
ピット(ブラピ)…戦場>PS2>小戦場
ゼロサム…戦場>小戦場>すま村>終点>村街
ワリオ…PS2>村街>カロス
スネーク…不明
アイク…すま村>カロス>小戦場
ポケトレ…PS2>村街>終点>カロス
ディディー…カロス>戦場>小戦場>すま村
リュカ…不明
ソニック…不明
デデデ…戦場>すま村>小戦場
ピクオリ…不明
ルカリオ…カロス以外
ロボット…戦場>PS2>すま村>村街
トリン…不明
ウルフ…PS2>村街>カロス
むらびと…すま村>PS2>戦場
しずえ…不明
ロックマン…PS2>終点>村街
フィットレ…戦場>小戦場>すま村
ロゼチコ…どこでもいい
リトルマック…どこでもいい
ゲッコウガ…終点カロス以外
パルテナ…村街>PS2>カロス
パックマン…戦場>すま村>小戦場
ルフレ…小戦場>すま村
シュルク…不明
クッパJr…不明
ダックハント…不明
リュウケン…PS2>村街>カロス>終点
クラウド…どこでもいい
カムイ…終点>カロス>村街>PS2
ベヨネッタ…不明
インクリング…PS2>村街>カロス>終点
リドリー…どこでもいい
シモリヒ…不明
キンクル…不明
ガオガエン…どこでもいい
パックン…不明
ジョーカー…PS2>村街>戦場>終点>カロス
勇者…PS2>終点>すま村
バンカズ…不明
テリー…PS2>村街>終点>カロス
ベレトス…どこでもいい
麺ミラー…しょ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~もねぇ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



1284投稿 (2020/10/23 15:35:43)
チラ裏

ステージ選択についての考えが変わってるのでまとめ直し


【終点】
ぶっちゃけほぼ選ばなくなった
もちろん麺の終点は非常に強く、着地狩りが強力になるため
・滞空時間が長いキャラ(ゼルダ、マルキナetc...)
・足が極端に遅いインファイターキャラ(ガエン、ガノンetc...)
などには非常に強力なステージになる
ただ着地狩りができるということは相手もやってくるため
・着地狩りに特化しているキャラ(パルテナ、ゲッコウガetc...)
・足回りが非常に優秀で一回読みミスしたら密着状況になるキャラ(リトルマック、ロイクロム、フォックス、ピカ族、シークなど)
・飛び道具の牽制が非常に強力でこちらも対処する側に回ることが多い相手(マリオ、ピカ族、ロボット、両サムス、射撃Mii、DD、リンク族など)
・ジャンプが多段、もしくは高度が高くかつ落下も優秀な相手(両ピット、メタナイト、ゲッコウガ、ゼロサム、ジョーカーetc..)
このへんの相手にはリターンも高いがリスクも非常に高くなってしまう。
なのでリスク排除の観点から、負けたくないときは避けるべき選択。
逆に2先で一本先に取ってる場合は轢き逃げ算段で選択してリターン重視でぶっぱなし多めでもアリ
「総評」
ハイリスクハイリターンなステージ
麺対策できていない相手に出すとローリスクハイリターン、出し得まである
大会とかメイトでは相手が拒否してくるのであんまり出番が無い


【戦場】
多くの場合ここを選ぶ
ここを選ぶと相手が有利過ぎるってことがなければとりあえずここ
戦場の利点は
・逃げ回れる、相手が麺を追いかける側であれば非常に有利を取りやすい
この一点に尽きる
逆に
・麺が追いかけないといけない相手(両サムス、射Mii、勇者、スティーブ、パックマン、ロボット)
などには避けたいステージ
一番上の台に対してやれることが極端に少ないこともあって
・時間を使うほど相手が有利になるキャラ(ワリオ、勇者、スティーブ)
には絶対に拒否すること
地味に飛び道具への対処がしやすいステージであるので
・飛び道具を起点にインファイトを仕掛けてくるキャラ(ピカ族、マリオ、DDetc..)
には出しても良い、コンボが伸ばされやすいというデメリットを考慮に入れても飛び道具への対処が
しやすいのは大きなメリット
「総評」
足の速いキャラにはとりあえずここ
台を使ったガン逃げは麺が厳しいと感じる相手への一種の解答になっている
相手が逃げる側ならやめておく


【ポケスタ2】
有利不利が比較的マイルドになるステージ選択
終点と戦場のデメリットを薄くし、メリットも薄くなった感じ
ステージが広いこともポイントが高い
麺が追いかけないといけない相手にもここは比較的出しやすいステージであり
スターターにも入ってることが多いので選択の余地は大いにある
「総評」
わからん相手にはここ
何とかなりやすい


【すま村】
実は麺がある意味では強いステージ
台の存在で起こることは
・麺のコンボ火力の低下…台上の相手へのコンボ始動シーンが極端に減るため
・麺側のリスクの低下…どこでも台か地上かの着地二択になるので着地が狩られにくい
・麺側のリターンの低下…着地を狩れないため
麺が弱くなるように見えがちだが、リスクが減っている麺の強さは異常であり
ガン逃げしながらリターンは横B横強で取ってバーストはボルトを徹底すれば
ダメージレースではほぼ負けない
なので
・撃墜拒否を徹底すると相手がバ難になりやすいキャラ
・上から飛び道具を被せるキャラ(ピカ族、マリオなど)
・足が遅いキャラ
・足は速いが着地狩りに特化している系のキャラ
・足は速いが空中技からリターンを確保しづらいキャラ
などには出すメリットはある
ただ麺の空対空からのリターンが出にくいデメリットもあるため
空対空で落とす必要がある相手には少し出しづらいか
「総評」
相手を選べば麺もなかなかいけるステージ
すま村麺は一部の相手に刺さる


【村街】
広いステージ、台があったりなかったりする
崖外が非常に狭く、崖際での麺の暴れが化けるステージ
・時間を使われたくない相手(ワリオ、勇者、スティーブなど)
・こっちが攻めないといけない相手
以外には結構出せる
着地狩りが強い系の相手にも、広さを利用したライン下げでなんとかなりやすいこともあり
終点より幾分か楽(マシな程度でほぼ誤差)
着地狩り系キャラは終点村街カロスから選んでくることが多いので
必然的に終点カロスを拒否すると消去法でここになりやすいので練習しておくといいことあり
中央の台が攻めの起点で使いやすく
・足が速いインファイター系かつ落下速度が極端に優秀なキャラ(ロイクロム、シーク、ジョーカーetc)
などは中央台があるときにラインが詰められやすい点に注意
崖際の麺のバースト手段が増えるのが特徴的なステージで
・後ろ投げバースト
・下スマバースト
・未強化ドラゴンレーザーでバースト
など割と理不尽なインチキバーストの押し付けが可能という点が非常に魅力的なステージなので
暴れ散らかして勝ちたい系のプレイヤーはここを選ぶと笑顔になれる
「総評」
暴れ散らかし、入れ込みまくって勝つステージ
轢き逃げ向き
ここの時だけIQ2にして対戦する


【カロス】
麺が嫌なステージ、と思っていたが割とメリットも見つかった
崖の形状が特殊で
他ステージだと内側を沿うような復帰が横Bスマッシュで狩りにくい場面で
カロスはかなり当てやすい部類に入る(ガノンレベルの復帰でも横Bスマッシュがバカスカ当たるほど)
要するに
崖捕まり2Fをリングで狩りやすくなり、復帰が狩りにくい相手に有利を取れる要素が追加されるステージ
という認識
アルセーヌジョーカー、CF、ガノン、両ピット、リンク族などなど
強引に復帰を狩って有利を取りに行きたい相手には選ぶ価値あり
実際他ステージで内側からの復帰を徹底する相手に2Fを狩れない場面は多々あるので
崖狩りより2Fを優先して狩れれば楽になるときはここ
ちなみにこのステージのデメリットとしては
・終点と似たデメリット、着地が誤魔化しにくい
・飛び道具の対処がしづらい
・高めのジャンプを落としようがない
・台上に対してリターンが取りにくく時間が使われやすい
・麺の復帰ルートが限定されやすくパルテナやベレスの空Nなどで阻止されやすい
など使いづらい点も目立つ
「総評」
メリットとデメリットが極端なので相手は慎重に選ぶ必要あり
だが一部にはかなり刺さるため頭の片隅に置いておく程度が望ましい


【小戦場】
話すことが無い
ポケスタ2選ぶにしてはステージ広すぎて面倒だわって時に使う
サムスとか相手の時はここ
ドンキーとかには出しちゃダメだよ

1289投稿 (2020/10/18 20:03:37)
チラ裏

最近考えてることという名の近況報告メモ


【対策】
「1.小ジャンプが鋭く空中技の被せが強いキャラ」
基本的にこちらは垂直小ジャンプで被せを拒否
ガードしてもいいがパルテナ空前みたいな技を擦られた時の解答が無いので非推奨
被せには被せ返す、小ジャンプ空N急降下から掴みが確定するケースがあるのでリターンを取っておきたい

「2.全体硬直がコンパクトで着地前に再行動が可能な空中攻撃を昇りで振ってくるキャラ」
ガードで対処、再行動可能といえどもガーキャン上スマが確定
ドンキーとかパックマンの昇り空中攻撃連打とかが該当
昇り空Nで空対空してもいいが発生勝負になりやすいことは留意、そういう時はできれば空NBリング
空対空空NBリングでダウンが取れる%帯があるのでそういう時はリターンも見込める
空N空対空の時は相手の着地後の癖を見ておく、回避擦りなら横B横強で確定を取りガードなら掴んでしまう
攻撃食らった直後のアクションは癖が一番出やすく意識して切り替えできる人が少ないっぽい

「3.DAやダッシュ掴み、または突進技が強力なキャラ」
小ジャンプの対策と同じ、こちらも小ジャンプか大ジャンプで牽制
ジャンプそのものが牽制行動になっているっぽい
ただ空中攻撃を昇りで振ってくる相手への対策と兼ねることができないので
リスクを完全に排除することはかなり難しい、読み合いになる
そういう時は引き小ジャンプでリスク排除が可能になるがラインが下がるので注意
昇り攻撃に対して空対空を取りに行く選択をすればこれらの行動のケアも兼ねることができて
ベストとは言えないがタイミングさえミスしなければベターな選択肢になりやすい


【崖狩り】
横B先端が今熱いがその距離はその場上がりに対しての掴み重ねが届かない距離なのでどうしようか考え中

崖背負いガード待ちは回避上がりとその場と攻撃上がりと崖離し空中攻撃に対しガーキャン掴みが確定する
その場と攻撃上がりされた時は相手が中央側にめり込む
ジャンプ上がりされた時にラインが死ぬので注意、オフとかで崖上がり見てからボタン押せる時とか使えるかも

これから試したいのは空N関連を使ったセットアップ
成果出たらまたどっかに書く


【個人的な課題】
自分から攻めないといけないマッチが苦手
サムスやら勇者、ワリオ相手に攻める手段の模索が課題
また腕で相殺不可能な飛び道具を持つ相手への対策も現状の課題


1299投稿 (2020/10/08 06:34:33)
チラシの裏
真に受けないで

ネガに聞こえるかもしれない
割と自分は前向きに考えてるのでそう聞こえたら怒らないで

麺の世間または使い手としての評価、課題とこれからについて

使い手にしか伝わらない表現とか普通に使うので注意


【キャラについて】
対空できる相手には相当有利取ってる印象
特に気軽に空対空できる相手がかなり楽
上強や上スマで対空するようになると多少面倒
引きステしか解答が無い類の相手には終わってるので
ステージで終点カロスすま村を選ばれないことを死ぬ気で祈る
引きステ対空しかできない相手にどうやってジャンプ制限を強要するかが腕と対策の見せ所

このキャラは「腕」「対空」「掴み」でほぼ完結する
腕ではどうしようもない相手、対空ではどうしようもない相手
掴みではどうしようもない相手がそれぞれ絶対に存在する
どれだけ通る要素を見せつつ、そのどうしようもない行動を意識させて
本命を隠せるかがめっっちゃ重要
どうしようもないからといってそれを切り捨てると強みが激減する
パルテナ使いに「ダッシュガードしても意味無い」って言わせるだけのことをしないといけない

やせ我慢が上手い人はこのキャラ向いてる


【評価】
参戦一週間後に感じたこいつ強すぎるという感想はもう消えている
部分的には最強だけど最強行動を通すためのリスクが総合的にリターンを値を
上回ってしまっていて如何に相手の行動を制限し自分の最強行動を通せるか
みたいなキャラになってる、感覚的にはルイージの掴みを死ぬ気で当てに行く
感覚に近い
ルイージと違う点は爆発力に欠けること、やることを全てミスなくこなすことが最強行動であり
何か通せば勝てるなんてことは無い
間違いなく強いのは強いけど大会とかで必要な安定感というのが絶望的に無い
ワンミスで積み上げたものが崩壊する、爆弾処理を永遠と続けるキャラ

安定感を取るならパルテナとかジョーカーあたりの方が断然優秀
結果を残せるようになる技量を得るのが難しいキャラか
結果が運の割合が多いキャラかの違い
麺は上手くても上手くなくても結果残せるかもしれないし残せないかもしれない
安定感があるキャラは上手ければ結果が残しやすくて上手くなかったら多分無理
でも麺は裏で持っておくと格上に1引けるかもしれないし大会用のサブだと優秀かも
逆に麺メインは裏に何も持たない方がいいと思う

繊細だなって思った、繊細な女の子は嫌いじゃない
多分弱体化来ても使ってそう
こいつは何かいじられても強いままな気がする


【オンラインをやることの意義】
麺はオンラインが最強過ぎる
理由としては、様子見に限界があることでお互い同時にじゃんけんぽんという状況が非常に多い
相手に何かしらの手札を切らせるという行動が麺にとって最善の状況になるので
オンラインが強いということになる、飛び道具云々だったらシャゲミやサムスも大概なので
別に麺だけの強みということでもない

そういう面から考えると手札を切ってくるタイミングでの読み合いの仕方が
オンラインという最強の補助輪付きで練習できるため別にオフ勢でも
オンラインはやってもいいんじゃないかって思う
回避とか考えてなくても狩れるしコンボも大体そんな難しくないので
あんまりオフに悪影響はない、パなしだけは意図的に矯正しないといけないことは注意
崖狩りがちょっと反応間に合わないかなって思うことが多いのは唯一の不満点

オフだと限界まで状況確認してくるパルテナやジョーカー、ピカチュウやフォックスなどに
読み合いになる土俵で練習できるのは明確なメリットかもしれない

逆にロボットとかしずえとか相手はオンラインだと相当終わってる部類に入るのでそのへんは諦める
オンとオフで苦手キャラがガラッと変わるキャラだと個人的に感じている


【これからの課題】
世間で麺対策が割と周知されるようになってきている
甘え行動が今まで通り過ぎていただけでその対策をされているだけなので
別に麺の本命の立ち回りには微塵も影響がない、甘えてる人は最近勝てなくなってきているはず

甘えの原因はとりあえずアームを出していいと思っていること
アームを前提とした各種読み合いではなくアームの読み合いしかしていない
アームは確かに強く相手に一方的な対応を強いるほどの性能はあるが
明確な対策が存在するためこちらは裏の選択肢をどこで切るかというのが要求される

ダッシュ読みの掴みとかDAとか色々あるけど
最終的には棒立ち様子見が最適解になると個人的には思ってる
結局アームの選択肢をちらつかせたその他行動が通りやすくて強いので
上手いこと手札を散らしながら相手の行動を読むセンスが問われる

これからはオフ勢でもオン勢でもぎりぎりまで状況を確認して観察力を鍛えようって話
癖読みが非常に大事なキャラだと思う


1312投稿 (2020/09/25 06:24:06)
情報が間違ってても責任は負いません
見るのも信じるのも自己責任

今回は下強の考察がメイン
基礎コンボについては省略

ぼーっとしてたら死ぬ類のものもコンボとして平気で載せてるので
対策目的の閲覧の方はぼーっとしないようにしましょう
非確定だろうがバレてなければ実質確定
気になる人は割れるところを探してみてください


【下強空NB(リング)考察】
条件:勇者,トレモ,ベク変無し,持続当て

崖その場上がり,ジャンプ上がりを下強の持続で狩った時は即死を狙える

ジャンプ読みの空NB始動であれば7%引く
空NBを省いてジャンプ一点読みの
空中横B(リング)始動をする際は
をする際はさらに6%引いて目安とする

強化ドラゴンであってもコンボは変わらないし撃墜が早くなるわけでもないが
横B始動であれば明確に恩恵は感じられる

「25%~30%」
下強>小ジャンプ空NB(リング)>前慣性入れ>空中横Bスマ(リング)>空中横スマ後ろ慣性入れビーム派生
最後の横スマ発生直後に攻撃ボタンをホールドしつつ後ろ入れしないと
ビームがスカり即死にならない


「30%~60%」
下強>小ジャンプ空NB(リング)>空中横B(リング)>ジャンプ(方向はアドリブ)>空中横スマアドリブ慣性ビーム派生
%によって要アドリブ、以下参考例


「60%~90%」
下強>大ジャンプ空NB(リング)>空中横B(リング)>空中横スマ前慣性ビーム派生
下強が根本だと空NBが確定せず回避で割り込まれる
大ジャンプ前にステップするのが最善




【下強横B考察】
条件:勇者,トレモ,ベク変無し,持続当て

全く確定してないがぼーっとしてたら即死するし回避も狩れるケースがあるので
たまに相手を詰ませるすごいやつ
でも確定するか回避ジャンプ潰せるかは%状況食らい判定OP相殺タイマン補正とかで
かなりぶれるので信用はできない類の連携

大ジャンプに後ろ慣性を付けるための入力は
下強中に後ろ入力とジャンプ入力を押しっぱなしで先行入力する

コンボカウンター回ってるのは80%の時のみ

強化無し調べなので強化あったらもっと早い段階から即死狙えるはず
後日調査予定

「80%~100%」
下強>大ジャンプ>空中横B(リング)>空中横スマ


「110%~130%」
下強>大ジャンプ>空中横B(リング)>前ジャンプ>空中横スマ



【下強上B】
条件:勇者,トレモ,持続当て,ベク変無し

繋がって無いが意味わからん死に方するので初見殺しにおススメ
ドラゴンが強化状態であれば80%から即死、強化無しは115%から即死で150%ぐらいまで当たる

下強>崖降り>空中上B



【空N掴み考察】
条件:トレモ,マリオ,ベク変無し

前提
回避で割れないものを"確定"と明記する
%蓄積が進むと空Nの吹き飛ばしのy座標ベクトルが強くなってくるので
掴みが相手の下を通り過ぎてスカることがある

「0%」
空N>掴み
密着気味限定で確定する
空N>ダッシュ最速掴み
確定しない
空NB(リング)>ダッシュ最速掴み
確定しない

「10%」
空N>掴み
密着気味限定で確定する
距離が少しでも遠いと0F~1F猶予でその場回避で割り込まれる
空N>ダッシュ最速掴み
確定しない
空NB(リング)>ダッシュ最速掴み
確定しない

「15%~20%」
空N>掴み
確定
空N>ダッシュ最速掴み
確定
空NB(リング)>ダッシュ最速掴み
確定気味だが発生1F目でヒットさせ2F目で着地しないと
猶予0F~1Fでその場回避に割り込まれる

「25%~30%」
空N>掴み
届かなくなる
空N>ダッシュ最速掴み
確定
空NB(リング)>ダッシュ最速掴み
確定

「35%~」
この%から空Nの吹き飛ばしが高くなり掴みがスカりやすくなる
空NB(リング)>ダッシュ最速掴み
確定

「40%~」
空NB(リング)がダウン展開になるため掴み不可
この%以降は
空N…DAに繋ぐ
空NB(リング)…ダウン展開でしばき倒す

1313投稿 (2020/09/24 20:40:46)
情報が間違ってても責任は負いません
見るのも信じるのも自己責任

今回は基礎的な動かし方とか投げ即死研究などなど


【隙消し行動考察】
腕を振った後の隙消しが肝要
主にリング横Bの隙消しを如何にこなすかが課題

「前提知識」
小着地硬直2F
大着地硬直4F
ジャンプ踏切3F
小ジャンプ滞空34F
大ジャンプ滞空46F
小ジャンプ急降下滞空24F
大ジャンプ急降下滞空33F
横強全体58F
横B(リング)全体51F
横B(ボルト)全体67F
地上上B,全身無敵8F~13F,溜め中アーム及び腕先無敵6F~17F全身無敵18F~25F
空中横強全体53F
空中横B(リング)全体47F
空中横B(ボルト)全体60F

地上で腕を出した後空中に飛んだ場合は空中腕の全体硬直に上書きされる
空中腕は着地後も空中腕としての全体硬直が反映される

「隙消し行動一例」
小ジャンプ急降下>空中リング横B>着地>小ジャンプ急降下>着地>シールド
バッタ気味に
用途は主に掴みへのリスク軽減をしつつの差し返しや
小ジャンで距離を取りながらの引き行動を狙いたいときにやる

地上リング横B>小ジャンプ>空中横スマッシュ>着地>上B
全ての空中腕関連は"回収完了直前に上Bまたは空中上Bキャンセルが可能なことを利用した隙消し
この行動は相手のジャンプに対して即死を狙う場面でもお世話になるのである程度
手癖にしておきたい動き
地上上Bは溜め無しは8F~13Fまで無敵である

小ジャンプ急降下>空中リング横B>着地>小ジャンプ>空下
着地狩りに対して暴れる択
最後の小ジャンプは大ジャンプでもいいし二段ジャンプを技としてDAを誘うなど
色々な工夫が考えられる

小ジャンプ空中リング横B>空中横強>急降下>着地>小ジャンプ急降下>着地>シールド
横強入れ込みパターン
着地隙が増えるので注意
基本的にジャンプ読みの選択肢だが割とリスクが高く
地上相手にリングが当たらないので多用は禁物

他にも工夫次第で色々隙消しの手段がありかなりの数になるので
ここでは省略します、雰囲気で隙消ししていこう(丸投げ)


【崖際後ろ投げ即死まとめ】
条件:終点,トレモ,マリオ,内ベク限定
繋がってないので基本的にぼーっとしてたら死ぬネタ
初見殺しにどうぞ
対策目的の閲覧の方はぼーっとしないようにしましょう

「0%」
後ろ投げ>強化横スマ上シフトビーム派生


「10%」
後ろ投げ>リング横Bスマ>強化横スマ下シフトビーム派生


「20%」
後ろ投げ>崖降り>空中リング横B>前ジャンプ>空中強化横スマ


「40%」
後ろ投げ>強化横スマビーム派生


「60%」
後ろ投げ>強化横スマ上シフトビーム派生


「80%」
後ろ投げ>強化横スマ上シフトビーム派生
(後ろ投げ>小ジャンプ>空中強化横スマビーム派生でも即死可)


「100%」
後ろ投げ>ジャンプ>空中強化横スマビーム派生
(後ろ投げ>上B>空中強化横スマビーム派生でも即死可)


「120%」
後ろ投げ>上B>空中強化横スマビーム派生



【崖際前投げ即死まとめ】
条件:終点,トレモ,マリオ
繋がってないので基本的にぼーっとしてたら死ぬネタ
初見殺しにどうぞ
対策目的の閲覧の方はぼーっとしないようにしましょう

〇…内ベク限定
☆…無ベク限定

「0%」
〇前投げ>下B>崖降り>空中ボルト横B>空中横スマ(非即死)

☆前投げ>横スマ下シフトビーム派生


「20%」
それぞれベク変見て雰囲気でジャンプの調整をしてください
〇前投げ>下B>空中ボルト横B>ジャンプ>空中横スマビーム派生

☆前投げ>下B>空中ボルト横B>ジャンプ>空中横スマビーム派生


「40%」
〇前投げ>崖降り>空中リング横B>空中横スマビーム派生

☆前投げ>崖降り>空中リング横B>空中横スマビーム派生


「60%」
〇前投げ>崖降り>空中リング横B>空中横スマビーム派生

☆前投げ>崖降り>空中リング横B>ジャンプ>空中横スマビーム派生


「80%」
〇前投げ>崖降り>空中リング横B>ジャンプ>空中横スマビーム派生

☆前投げ>崖降り>空中横スマビーム派生


「100%」
〇前投げ>崖降り>空中リング横B>ジャンプ>空中横スマビーム派生

☆前投げ>崖降り>空中横スマビーム派生


「120%」
〇前投げ>横スマ下シフトビーム派生

〇前投げ>崖降り>空中横スマ

☆前投げ>崖降り>空中横スマビーム派生


1314投稿 (2020/09/23 20:02:35)
魔境入りとレート1600いけたので一旦整理
情報が間違ってても責任は負いません
見るのも信じるのも自己責任

立ち回りとかコンボとかは雰囲気なので特にここでは言及しない
言語化できたらそのうち書くかも

即死コンボとかその辺の猛者配信見てたらよくやってるのでみんな知ってること前提で


【キーコン】
プロコン基準、変態キーコンなので参考にならない
A:掴み
B:ジャンプ
X:必殺技
Y:攻撃
R1:ジャンプ
R2:シールド
L1:ジャンプ
L2:シールド
Cステ:必殺技

「Cステ必殺技」
ホットリングがスマッシュ化けしづらいのがメリット
立ち回りの操作難度が多少下がるので麺初心者向けともいえる
ドラゴンを出すときに強攻撃とスマッシュの使い分けが多少面倒

「Cステ強攻撃」
ドラゴンの使い分けをサボれる
下強や上強など麺の強い技を即座に出せる魅力もあり
必殺技がスマッシュ化けしないのであればこちらも良い

「Cステスマッシュ」
理論値
上スマが即座に出せるメリットが大きすぎる
弾きを出にくいにすればすんなり強攻撃も出るのでいいこと尽くし



【キャラへの所感】
「強み」
1.わからん殺し
2.異常なコンボ火力
3.異常なバースト力、またバースト択の多さ
4.異常な復帰阻止の強さ
5.一部キャラを詰ませるほどの画面制圧

「弱み」
1.ジャンプへの解答の少なさ、難易度とリスクが伴うため
2.ネタが割れたときの読み合いのリスクの高さ
3.復帰力の低さ、0%からでも死にかねない脆さ
4.撃墜帯を大きく越えてしまった時の立ち回り力の低下、リングが使用不可になるため
5.相殺できない飛び道具には無力

「総評」
オンラインでこいつに対策云々は不可能なのでキャラ被せたほうが早いレベルで麺は強い
オフラインは麺側の頑張りが要求されるがやっぱ強い


【ステージ選択】
主流は終点,戦場,ポケスタ2,すま村,村街,カロス,小戦場,(ライラット)
相手の得意なステージを避けること優先、麺はどこのステージでも強い(ライラットは除く)
メイトシステムであれば11.5期以降は相手のキャラを見てから拒否が不可能なため
終点orポケスタ2+カロスor村街で選ぶといいかも

「終点」
着地狩りが強い相手に対しての解の少なさ、ジャンプの高いキャラへの解の少なさが目立つ
こちらの立ち回りの制圧も強化されるがそれと同時に相手キャラによってはリスクも増えるので
麺にとってはハイリスクハイリターンなステージ
対策できていない相手へは終点で一生カモれる一面もあるので相手の対策度合と相談

「戦場」
麺の弱みの大半が解決してしまうステージ
台を使ったガーキャンの隙消しをしてこない相手にはここでいいかも
パルテナレベルのコンボ火力向上、展開維持がちらつくような相手には拒否したい

「ポケスタ2」
戦場拒否する人が多いのでここを拒否すれば消去法で終点になりやすい強みがある
相手キャラによっては終点でガン有利なので楽しやすい
ちなみにポケスタ2自体は麺にとって良いステージなのでわざわざ拒否して終点狙いをするのは対策が進んでいない今だけ

「すま村」
最強の加護を与えてくれる台がある
足が速くDAなどの差し込みが強力な相手、または極端に復帰阻止に長けているキャラ以外はここを選びたい
個人的には多段ジャンプ持ちかつ足の速い相手には出さないステージ
足の遅いキャラにこのステージをぶつけるとまず負けることは無い
例外としてピカチュウ、ピチュー、マリオなど飛び道具と一緒に降りてくるタイプのキャラにはここを出す

「村街」
中央の台が守りの位置ではなく攻めに使いやすい形状で麺にとっては使い道がほぼ無いのでリスクだけ増える
崖外の台が即死阻害
良いことといえば崖外の横が狭いこと
後ろ投げバーストや強化無しドラゴンのビームでも撃墜を狙えるシーンがあるのは強みの一つ
復帰阻止に行きづらいタイプのキャラに対して選び、崖展開で倒し切りたい時とかは選ぶ価値あり

「カロス」
終点のデメリット
崖外の台で即死コンボが阻害される
天井が高く上投げバースト帯がずれ込む
崖の形状からメテオされやすい
まるでいいことが無い、拒否安定

「小戦場」
すま村と戦場の良いところを足して2で割った感じのステージ
崖外の横幅の狭さや天井の低さもGood、バースト手段が強化される
すま村出そうにもライン詰められそうだし戦場だとガーキャン隙消しが面倒な類のキャラにはここ
台の位置が低いのでリングや上強などでちょっかいもかけやすく総じて優秀なステージ
ポケスタ2と並ぶ困ったらここの一つ

「ライラット」
全てがゴミ
生み出した人間をドラム缶にコンクリート詰めして大阪湾に沈めるべき

坂のせいで腕のコンボ阻害やリングスマッシュが崖捕まりに当たらなかったり
攻めに使いやすい中央台の存在で選ぶ価値がほぼ無い


【基礎情報】
「基礎フレーム」
小着地硬直2F
大着地硬直4F
ジャンプ踏切3F
ステップ全体19F
小ジャンプ滞空34F
大ジャンプ滞空46F
小ジャンプ急降下滞空24F
大ジャンプ急降下滞空33F
地上その場回避,無敵3F~17F.ぺナ無敵6F~17F,全体25F
地上前方回避,無敵4F~15F.ぺナ無敵8F~14F,全体29F
地上後方回避,無敵5F~16F.ぺナ無敵9F~14F,全体34F
空中通常回避,無敵3F~30F,ぺナ無敵6F~27F,全体39F
空中移動回避,無敵3F~21F,ぺナ無敵6F~20F,全体(真横)85F(真上)108F(真下)71F
崖その場,無敵1F^33F,全体34F
崖回避,無敵1F~30F,全体45F
崖ジャンプ,無敵1F~12F,全体14F
崖攻撃,無敵1F~26F,全体55F,持続3F
受け身その場,無敵1F~20F,全体26F
受け身前方,無敵1F~20F,全体40F
受け身後方,無敵1F~20F,全体40F
仰向けダウンその場,無敵1F~22F,全体29F
仰向けダウン前方,無敵1F~21F,全体35F
仰向けダウン後方,無敵1F~22F,全体35F
仰向けダウン攻撃,無敵1F~25F,全体45F
うつ伏せダウンその場,無敵1F~22F,全体29F
うつ伏せダウン前方,無敵1F~21F,全体35F
うつ伏せダウン後方,無敵1F~22F,全体35F
うつ伏せダウン攻撃,無敵1F~25F,全体45F
転倒その場,無敵1F~16F,全体21F
転倒前方,無敵1F~9F,全体28F
転倒後方,無敵1F~9F,全体28F
転倒攻撃,無敵1F~7F,全体49F

「仕様」
横強と横B中はジャンプ可能
掴みから投げが成立するとドラゴンが強化状態になりダメージ向上吹き飛ばし強化、硬直差が+1~+2される


【技別】
「弱」
発生4F,持続2F,全体23F,硬直差-15F
相手のスカし行動へのファジーに
斜め上からの差し込みをケアしづらい終点やカロス、村街でお世話になりがち
持続が短いので連打推奨
当てるとダウン展開になる%帯が存在するのでめちゃくちゃ状況が良い

「DA」
発生7F,持続10F,全体38F,硬直差-21F(持続最終当て)-11F
とりあえずのライン上げ用途、できればめくれる位置から狙いたい
キャラによってはどうやってもめくれないので注意
当てた後は非常に状況が良く、ダウン展開or崖外展開になりやすい
崖外展開では横スマが狙いやすい位置に飛んでくれるのでお祈り気味に撃ってもいい
横スマ読みでジャンプしてくるのであればリング横Bジャンプ横スマで即死を狙う
空中N回避読みなら崖から降りつつリング横B横スマで即死、ボルトに切り替えてボルトだけ当ててもいい
空中横回避崖捕まり読みであれば死ぬ気でリング横Bスマッシュを当てる

「上強」
発生5F,持続11F,全体41F,硬直差(前方)-29F(背面)-18F
上スマ、空上に並ぶ最強の対空
リンクの空Nと相打ちという驚異の固さを誇る
麺の永遠の課題である真上への解答
上強上強や上強空上は繋がって無いが暴れを潰せる良い感じのタイミング、別にジャンプされても何も無い

「下強」
発生10F,持続10F,全体34F,硬直差(根本)-17F(持続最終当て)-7F,右足無敵10F~14F
悪魔城ドラキュラ
根本はめくれるので硬直差-17Fといっても反撃は受けづらいこともある
微妙な距離の擦りに最適、とりあえず撃てば何とかなる
下強からのコンボ選択は簡単とはいえ目的別に詰めておくこと
~上スマ…火力重視、0%からやると当てても反撃確定になりやすいので注意、特に重量級相手
~上強…上スマだと反撃が確定する時はこっち、何気に着地狩り展開にも移行できる強みもある
~空上…かなりの%帯まで確定する、急降下することで着地狩り、もう一度ジャンプして上Bで早期撃墜も可能
~空NB(リング)…即死移行用、ほぼ確定だが下強が根本気味だと繋がらないので注意、崖で下強当てた時に
~なにもせず引きステかその場で様子見…着地狩り全振り、絶対に殺すという強い意志が必要、低%時のダブルアップに使用

「上スマ」
発生7F,持続9F,全体52F,硬直差-34F,右足無敵7F~15F
反射6F~15F,反射ダメージ倍率1.8倍,反射速度倍率2.4倍,反射飛び道具持続倍率0.8倍
最強対空その2
何故か反射があるので飛び道具読みでパなしても良い
腕で消せない飛び道具に対する解の一つでもあり
ガーキャンでもお世話になる
対空用途と合わせてこのキャラの生命線になっている

「下スマ」
発生6F,持続3F,全体48F,硬直差-31F,両足無敵6F~8F
ガーキャン用途が主か
一応崖の2Fに当たるので狙ってもいいかもしれないが
リングスマッシュでいい感がどうしても拭えない

「横強or横B(ドラゴン)」
発生14F~25F,全体58F,硬直差8F(強化時9F)
ドラゴンをにょろろ~ん
コンボ用途、立ち回りで振ることは少ないがちょくちょくは見せるべき
リング横Bからのコンボ繋ぎで使用
ゼニガメやピカチュウ、DDなど食らい姿勢が優秀な相手にはしゃがみ横強をしないとリング横Bからはスカるので注意
リング横Bから入れ込む際は対地上の相手にはしゃがみ下シフトの癖をつけよう
シフト受付は14F目からなので落ち着いて横強してから下にずらすだけでいい

「横B(リング)」
発生14F~21F,全体51F,硬直差6F(返しの部分2F)
神が与えし最強の飛び道具
リング横B大ジャンプ着地をすれば着地後即行動可能なレベルで全体フレームが優秀
とにかくこれで牽制することでのリスクがほぼ無い
ダメージは根本6%先端3%と激安の殿堂だが横強や横スマでのコンボ前提なのであまり気にならない
これが上手く使えるかどうかで麺の品質が変わる

「横B(ボルト)」
発生14F~18F,全体67F,硬直差10F
キャラ対用の鈍器
飛び道具相殺力が極端に高いので飛び道具と一緒に攻めてくるキャラに対して見せておくと強い
地味に低%とかであれば横強やジャンプ横強でコンボになって火力がおいしい
進むスピードが遅いので実質的な持続は長めの部類
ジャンプしながら軌道を調整しないといけないので立ち回りで使うには慣れが必要

「横スマッシュor横Bスマッシュ(ドラゴン)」
発生16F~30F強化時16F~31F,全体65F,硬直差-27F~-41F(概算なのであてにしない)
レーザー発生9F,レーザー持続10F,レーザー全体20F,硬直差-17F強化時-16F
引退しろビーーーーーーーム!!!
コンボから即死、立ち回りでの撃墜択と幅広く活躍
特に強化時のダメージと撃墜力は異常の一言
ダメージで言うと中間>先端>根本の順になっている
17F溜めるとダメージが上がるが投げでの強化時と1%~2%ぐらいしか変わらんので無視していい
溜めによる強化と投げによる強化は重複せず投げ強化のみ優先される

「横Bスマッシュ(リング)」
発生16F~33F,全体57F,硬直差-22F~-41F(概算なのであてにしない)
引退しろリングっ
即死コンボから崖2F狩りまで
一部の崖捕まり弱者はこれをされるだけで0%から死ぬほど凶悪な技
ワイヤー系やテレポなどの崖2F無効捕まり手段を持つ相手にはやらないのが吉
立ち回りで撃つのは非推奨

「横Bスマッシュ(ボルト)」
発生16F~38F,全体76F,硬直差-24F~-46F(概算なのであてにしない)
お願いだから早く死んでくれボタン
適当にぶっぱなして事故らせる
飛び道具読みパなしも有効
着地狩りで狙うと割と当たったりドラゴン横スマを回避させてから撃ったりする使い方も可
当たればええねん当たれば

「空上」
発生7F,持続7F,全体38F,昇り硬直差-28F,最低空硬直差-5F
最強対空技その3
上強同様リンクの空Nと相打ちレベルの判定を持つ
当てた後の状況が非常に良く
着地狩りか上B撃墜のどちらかで択れる
着地隙も8Fとなかなかに優秀

「空下」
発生15F,全体54F,硬直差-20F
着地誤魔化し技
一応最初の4Fにメテオ属性を持つ
着地が弱い麺はこれで誤魔化す場面はちょこちょこあるので上手く使えるようになりたいところ
ダウン展開に持ち込めるので当てることのリターンは馬鹿高い
その割にはめくってガードさせたら反撃されにくかったり地味に強い技

「空Nor空NB(ドラゴン)」
発生10F~23F,全体37F,昇り硬直差-23F,最低空硬直差-6F,アーム無敵10F~23F
コンボ始動用
下強やDA、横強、横Bなどなんでも割と繋がる
空対空で小ジャンで出すには少しリスクがあるか

「空NB(リング)」
発生8F~18F,全体28F,昇り硬直差-17F,最低空硬直差-7F,アーム無敵8F~18F
コンボ中継や即死始動、空対空に使う
小ジャンで出しても着地までに再行動可能なのでガーキャンで出すリスクが低い
11Fガーキャンとして使える
背面当てなら%は限られるが横Bが繋がり即死にいけるので崖ジャンプ上がりを狩る選択肢にも入る

「空NB(ボルト)」
発生14F~32F,全体50F,昇り硬直差-31F,最低空硬直差-5F,アーム無敵14F~32F
体のどこかに当たってくれボタン
脅威のバースト力を持ち、硬直差も悪くないので気軽に振れる割には飛ぶというコンセプト不明の技
発生の遅いガーキャンしか持たないキャラや空中技でのガーキャンしか持たないキャラに対して
着地から上スマで暴れると勝てることが多い


【上投げバースト撃墜調べ】
条件:終点,トレモ,ベク変無し
「187%」
クッパ
「170%~179%」
デデデ,キンクル,ドンキー,ガノン,ガエン
「160%~169%」
テリー,リザードン,パックン,両サムス,シモリヒ,リュウケン,リドリー,スネーク
アイク,ミェンミェン,ロボット,CF,クッパJr,リンク,バンカズ
「150%~159%」
ワリオ,ロックマン,クラウド,勇者,ヨッシー,シュルク,ベレトス,ロイクロム,ルフレ,マリオ,ドクマリ
カムイ,剣Mii,格Mii,射Mii,両ピット,ルイージ,フィットレ,フシギソウ,ルカリオ,ウルフ,ネス,リュカ,ジョーカー
「140%~149%」
マルキナ,むらびと,パックマン,パルテナ,イカ,アイスクライマー,リトマ,ピチデ
DD,トリン,ゲコ,ヤンリン,ソニック,しずえ,ダックハント,ベヨ,ゼルダ
ゼロサム,ファルコ,ロゼチコ
「130%~139%」
ミュウツー,フォックス,ピクオリ,メタナイト,カービィ,ピカ,シーク,ゼニガメ,ゲムヲ
「120%~127%」
プリン,ピチュー


【下スマが崖捕まり2Fに当たるリスト】
1:端
2:ちょい離れで先端当て気味
「当たらない」
リドリー,ガノン,キンクル
「当たるが極めて限定的な位置であり非現実的」
パルテナ,ソニック,クラウド,DD,ジョーカー,スネーク,ガエン
「直前の姿勢や位置次第だが非現実的」
フィットレ,バンカズ,ドンキー,クッパ,イカ
「2のみ」
リュウケン,テリー,ロイクロム,シュルク,アイク,リンク,ヤンリン,勇者,リトマ
シモリヒ,両ピット,ロックマン,CF,ルフレ,シーク,ゼルダ,ピチデ,ミェンミェン
ベレトス,マルキナ,カムイ,ベヨ,ロゼチコ,ゼロサム,両サムス,ミュウツー
リザードン,ゲコ,ルカリオ,フォックス,ウルフ,パックン,メタナイト,パックマン
ゲムヲ,カービィ
「1,2両方」
マリオ,ドクマリ,ルイージ,トリン,むらびと,しずえ,ワリオ,ネス,リュカ,全Mii
ピクオリ,アイスクライマー,プリン,ピチュー,ピカチュウ,ゼニガメ,フシギソウ
クッパJr,ヨッシー,デデデ,ダックハント,ロボット,ファルコ


【横スマが崖に当たるリスト】
「ドラゴン横スマのみ」
キンクル,リドリー
「ドラゴン横強及びスマッシュのみ」
ガノン,スネーク,ソニック,アイク,ゲコ,DD,ガエン,クラウド,パルテナ
「ドラゴン横強及びスマッシュ,強化ボルト横スマのみ」
ドンキー,両サムス,カービィ,フォックス,CF,マルキナ,ゼルダ,シーク
ピチデ,ロイクロム,両ピット,ウルフ,ロボット,デデデ,ゼニガメ,リザードン
リトマ,パックマン,シュルク,シモリヒ,カムイ,ジョーカー,テリー
ベレトス,射Mii
「ドラゴン横強及びスマッシュ,ボルト横スマ(強化含む)のみ」
ヨッシー,アイスクライマー,ワリオ,トリン,イカ,ベヨ
「ドラゴン横強及びスマッシュ,強化ボルト,ボルト横Bのみ」
勇者,ロゼチコ,ルフレ,ロックマン

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