1264投稿 (2020/11/13 02:14:54)
便所べんじょ落書きらくがき

ゲーム理論りろんから考えるかんがえる対戦たいせんゲームにおける利得りとくについての記事きじ
スマブラに合わせるあわせる努力どりょくはしていますが基礎きそかくゲーで培っつちかっ考え方かんがえかたなので微妙びみょうにズレがあるかも

前提ぜんていとして前回ぜんかい記事きじである妄言ぼうげん1を読んよんでくれないとはなし通じつうじない箇所かしょ専門せんもん用語ようごがあります


利得りとくとは】
利得りとくとは平たくひらたく言えいえば「その行動こうどう選択せんたくしたとき利益りえき数値すうち」と言えるいえる
うぃきぺでぃあでは利益りえき上げるあげることと解説かいせつされている。
スマブラにおける利得りとくとは非常ひじょう曖昧あいまい産物さんぶつであり、思っおもっている結果けっかとずれることが多いおおい


【スマブラの利得りとく
前提ぜんてい条件じょうけん
・ラインという概念がいねん
・OP相殺そうさいという概念がいねん
・バーストという概念がいねん
・コンボ始動しどうわざ状況じょうきょう形成けいせいわざ差異さい

といった複雑ふくざつ条件じょうけん絡んからんでくるのである程度あるていど要素ようそ無視むしして考えるかんがえるのが一番いちばん利口りこう
抑えおさえておくべきてんではあるので利得りとくひょう作成さくせいしたのちさい検討けんとうさいはそのてん重点的じゅうてんてきておくのがいい。


利得りとくひょう作成さくせい
条件じょうけん
キャラ:パルテナ
相手あいてキャラ:ジョーカー
・パルテナがわはNBとよこBとしもBを使用しようしないことを前提ぜんていとする
お互いおたがいだんジャンプを使用しようしないことを前提ぜんていとする
終点しゅうてん
・OPという概念がいねん考慮こうりょしない
勝ちかちを+1てん、あいこを0てん状況じょうきょう勝利しょうりを0.5てん負けまけ状況じょうきょう敗北はいぼく勝ちかち同様どうようとする

だんジャンプを使わつかわないなんてことはありえないしだい無いないなんてことは
まず無いない利得りとく考えるかんがえるさいは「最初さいしょ限定げんていてき条件下じょうけんか前提ぜんていとした利得りとく考えかんがえ、そこから条件じょうけん緩めゆるめ行きいき対応たいおう可能かのう場面ばめん増やすふやす
というのが大事だいじなのでまずこういった場面ばめん考えかんがえていく


状況じょうきょうその1】
開幕かいまく位置いちについての考察こうさつ


まずパルテナがわがダッシュガードを選択せんたくした場合ばあい利得りとく考えるかんがえる

このさいにジョーカーがわ考えかんがえられるアクションを並べならべていく
・ダッシュDA…めくりかどうかで結果けっか変わるかわる
よこB…あいこ
ぜんしょうジャンプそらNor空前くうぜん勝ちかち
引きひきステ様子見ようすみ状況じょうきょう勝利しょうり(ラインを押しおしたため)
しょうジャンプ様子見ようすみ…あいこ
引きひきしょうジャンプ様子見ようすみ状況じょうきょう勝利しょうり(ラインを押しおしたため)
・NB…あいこ
・ダッシュ掴みつかみ負けまけ

利得りとくは+1てん評価ひょうかとしては悪くわるく無いない状況じょうきょう勝利しょうりという曖昧あいまい勝ちかちかた多いおおいので微妙びみょう結果けっか
きょう滑りすべりよこきょうなどを考えれかんがえればその限りかぎりではないが開幕かいまく空前くうぜんレベルでない選択肢せんたくし
まず勝てるかてる状況じょうきょうである開幕かいまくぜんしょうジャンプ空前くうぜん虚空こくう振っふってくるジョーカーがいるのか?
というはなしになるので
ラプラスの原理げんりから考えるかんがえるとそこそこいいように見えるみえる期待きたい原理げんりから見るみる微妙びみょう選択せんたく言えるいえる

しかしここから発展はってんさせるべきなのは状況じょうきょう勝利しょうり状況じょうきょうについて考えるかんがえること
ガード解除かいじょ硬直こうちょくの11Fが厄介やっかいなので開幕かいまく掴みつかみ空前くうぜん可能かのうせい切り捨てるきりすてるのであれば
ステップだけで良いよい


状況じょうきょうその2】

パルテナがわがダッシュ、ジョーカーがわ引きひきしょうジャンプか引きひきステを選んえらんだときの状況じょうきょうについて

前提ぜんてい条件じょうけんとしてジョーカーがわ概算がいさん7Fさき動くうごくことを前提ぜんていとするため
・DAの無敵むてき利用りよう不可ふか
そら無敵むてき利用りよう不可ふか
条件じょうけんとして読みよみ合いあい考えるかんがえる同時どうじ出しだし勝てかててもこう出しだしでは無敵むてきたて突っ込めつっこめないためである

ジョーカーがわ選択肢せんたくしとしては
・ガード
・DA
よこきょう
昇りのぼりそら空前くうぜん
・ダッシュ掴みつかみ
しょうジャン降りおりそら空前くうぜん
よこB
などが挙げあげられる
これらの選択肢せんたくしこう出しだしでも潰せるつぶせる行動こうどう考えかんがえていく
候補こうほとしては
引きひきステ反転はんてんステップDA…差しさし返しがえしにあたる選択肢せんたくしよこBにだけ負けまけ、ガードはてからDAを出さださない判断はんだん
・ダッシュ掴みつかみ…ガードにしか勝てかてない選択肢せんたくし
そらN…昇りのぼりそら空前くうぜん負けまけ、ガードはあいこになりやすい、それ以外いがいには勝ちかち

こう見るみるとパルテナがわ一つひとつ行動こうどうでかなりの行動こうどう制限せいげんをジョーカーがわ強要きょうようしている
何故なぜかというとジョーカーがわがこれ以上いじょう様子見ようすみするためのラインを持っもっていないためである
ラインが無いないということは様子見ようすみをすることが困難こんなんであり
無理やりむりやり様子見ようすみするためのガード
無理やりむりやりいちてん読みよみを通してをとおしてラインを回復かいふくする差し込みさしこみ
強要きょうようされるので
パルテナがわはそれらを引きひきステによる様子見ようすみからの差しさし返しがえし
ガード崩しくずしのための掴みつかみだけでほとんど解決かいけつしてしまうためである


終わりおわりに】
読みよみ合いあい考え方かんがえかたいちれい提示ていじしたが
具体ぐたいてきには読みよみ合いあいはこれだけではなくジョーカーにももっと選択肢せんたくしがあるしパルテナがわ同様どうよう
しかしこういった極めてきわめて限定げんていてき条件下じょうけんか基礎きそてき考えかんがえ行動こうどう指針ししん決めきめておき、相手あいてのアクションに応じおうじ
こちらも手札しゅさつ変えかえたり新しいあたらしい選択肢せんたくし用意よういすることが大切たいせつ
自分じぶんがどういう状況じょうきょう作りつくりたいか、またその状況じょうきょう作るつくるためにその直前ちょくぜん読みよみ合いあいなにをすればいいのか
というのを利得りとくという観点かんてんから考察こうさつすることは対戦たいせんゲームで上達じょうたつするうえ必要ひつよう不可欠ふかけつである。





(c) 犬小屋観察日記.


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