1233投稿 (2020/12/14 05:57:27)
かくじょう同格どうかく格下かくしたなどのうで、またうでからくる読みよみ合いあい変化へんかについて

引用いんようとかコピペが多いおおいのでどっかで聞いきいはなしだな~って思うおもうかも

自分じぶんはスマブラに関してにかんして上級じょうきゅうしゃでもなんでもなくただのそのあたり中級ちゅうきゅうしゃなので
べつ参考さんこうにならんわって思っおもったらブラウザバックでいいです


初めはじめに】
なにをもってうでさというのを表すあらわすことができるのか
まずそれからなんですがなろうけいのように「ステータス!」と叫んさけんだら自分じぶんのステータスが見えるみえるわけでもないし
ましては鑑定かんていスキルで相手あいてのステータスを見るみることができない現実げんじつ世界せかいにおいてはそもそも
なにをもって自身じしんかくじょうだと確信かくしんできるのか?」
おおよそ対応たいおうのレベルというもので判別はんべつ可能かのうです。



対応たいおうのレベルについて】
対応たいおうのレベルというのは心理しんりせんじょう最ももっとも肝要かんよう部分ぶぶんです。
行動こうどうゲーム理論りろん唱えとなえられている <span style="font-weight : bold;">"レベルK思考しこう"のはなしがこれにあたります。

心理しんりせん読みよみ合いあいというのは
自分じぶんがこう考えかんがえ行動こうどうすることは相手あいて予測よそくしているはずだからこう行動こうどうする」
というのが基本きほんとなりますが
"相手あいて自分じぶん行動こうどういち段階だんかいまで読んよんでくることを前提ぜんていとして戦略せんりゃく決めきめているのに段階だんかいまでは読んよんでこない"
という保証ほしょうがどこにあるのか。

レベルKのKというのは相手あいて戦略せんりゃくなに段階だんかいまで読んよんうえ戦略せんりゃく決めるきめるかというかず表しあらわします。
ただ純粋じゅんすいまえ合理ごうりせいだけを考えかんがえ戦略せんりゃく決めるきめるのはK=0の思考しこう
相手あいてがK=0で思考しこうしていることを読んよんうえでそれなら自分じぶんはこうするというのはK=1の思考しこう
相手あいてがK=1で~
というかぜ無限むげんにKの増えふえ続けつづけていくのが心理しんりせん特徴とくちょうです

なので100ぱーせんと心理しんりせん勝つかつことは不可能ふかのうであって、K=0で思考しこう止めるとめることもあれば
気まぐれきまぐれでK=4まで思考しこう進めるすすめることもあります
そもそもその相手あいてにとってのK=0が自分じぶんにとってのK=4であったりして相手あいてとの思考しこう回路かいろがずれていることもあります。
相手あいてがKレベルいくつまで考えかんがえているか見極めるみきわめるセンスが無いない勝つかつことができません。

このように100ぱーせんと相手あいてのKレベルを把握はあくしてその一つひとつじょう戦略せんりゃく取るとるというのが不可能ふかのう近くちかく
心理しんり読みよみ合いあいでどこまで読んよんだら正解せいかいという絶対ぜったいてき答えこたえはないのですが
"一般いっぱんろんとしてKレベルいくつくらいの思考しこうもと行動こうどうするひと多いおおいかというデータなら存在そんざいします。"

詳しくくわしく経済けいざい学者がくしゃのリチャード・セーラーさんの著書ちょしょ読めよめばわかりやすいですので一読いちどくをおススメします


【ナッシュ均衡きんこう現実げんじつのギャップについて】
1997ねん4つき英国えいこくぼう経済けいざい新聞紙しんぶんし行っおこなったコンテストのはなしをします。

読者どくしゃは、0~100の整数せいすう1つひとつ選ぶえらぶように求めもとめられ
ぜん参加さんかしゃ選択せんたくした数字すうじ平均へいきんに3分のぶんの2をかけた最ももっとも近いちかい数字すうじ書いかいひと勝者しょうしゃであると決めきめられました。
たとえば、全員ぜんいん書いかい数字すうじ平均へいきんが60だった場合ばあい、40を書いかいひと勝者しょうしゃということです。

このコンテストにおいてあなたならどの整数せいすう書くかくでしょうか。Kレベル理論りろん則っのっとっ考えかんがえてみましょう。

いち.まず、なに考えかんがえなければ0~100の整数せいすう選んえらん平均へいきんは50くらいになりそうです。
ということは、その3分のぶんの2である33を選ぶえらぶのが正解せいかい最ももっともちかそうです(K=0)。

.ところがここで、自分じぶんいち考えかんがえたことと同じおなじようなことをひと考えかんがえたと仮定かていしましょう。
するとみな選ぶえらぶ数字すうじ平均へいきんは33くらいになりそうで、ということはその3分のぶんの2である22を選ぶえらぶのが正解せいかいちかそうです(K=1)

さん.さらに、自分じぶん考えかんがえたことと同じおなじような思考しこうみな辿るたどる仮定かていしましょう。
するとみな選ぶえらぶ数字すうじ平均へいきんは22くらいになりそうで、そうすると自分じぶん選ぶえらぶべき数字すうじは14くらいになりそうです(K=2)

以上いじょうのような思考しこう繰り返しくりかえしていくと、自分じぶん書くかくべき数字すうじ思考しこうレベルを重ねるかさねるほどどんどん小さくちいさくなっていきそうです。

実はじつは、もしコンテストに参加さんかしたひと全員ぜんいん完全かんぜん合理ごうりてきで、無限むげんのKレベル思考しこう可能かのうで、
かつ参加さんかしゃ全員ぜんいんがそのような完全かんぜん思考しこう有しゆうしていることをお互いおたがい認識にんしきしていた場合ばあい
このゲームのかい全員ぜんいんが0、または全員ぜんいんが1を選ぶえらぶことになります。
全員ぜんいんが0を選べえらべ平均へいきんも0なのでその3分のぶんの2は0になり
全員ぜんいんが1を選べえらべ平均へいきんの3分のぶんの2は0.666…なので、それに最ももっとも近いちかい1が正解せいかいになります。
そこから自分じぶんいちにん数字すうじ変えるかえる自分じぶんだけが負けまけになってしまうので
だれ答えこたえ変えるかえるひとはいなくなり、平衡へいこう状態じょうたい達するたっするということです。
このように、もうだれ戦略せんりゃく変えかえなくなって言わばいわば膠着こうちゃく状態じょうたい至るいたることをナッシュ均衡きんこう(Nash equilibrium)と呼びよびます。
番号ばんごう選びえらびゲームにおいては、Kレベル=12くらいでこのナッシュ均衡きんこう到達とうたつします。

みな完全かんぜん合理ごうりてきであればナッシュ均衡きんこう正解せいかいということになりますが、現実げんじつはそうはなりません。
人間にんげんみな合理ごうりてき思考しこうをするわけではありませんし、またひと全員ぜんいん完全かんぜん合理ごうりてきであることを期待きたいしているわけでもないからです。

実際じっさいに、1997ねん行わおこなわれたこのコンテストは1,000にん以上いじょうひと参加さんかしましたが
選ばえらばれたかず平均へいきんは18.91であり、勝者しょうしゃは13を選んえらんひとでした。
選ばえらばれた数字すうじ多かっおおかったのは0、1、22、33でした。
さきほど申し上げもうしあげ通りとおり、0と1はナッシュ均衡きんこうであり、22はK=1の思考しこうレベル、33はK=0の思考しこうレベルのひと選ぶえらぶ数字すうじであり
一方いっぽうでwinning numberであった13はK=2の思考しこうレベルで選ぶえらぶ数字すうじ近いちかいものです。

つまり、このコンテストにおける勝者しょうしゃは、Kレベル思考しこう極限きょくげんまで重ねかさねてナッシュ均衡きんこう到達とうたつしたひとではなく
K=1くらいの思考しこうをするひと多いおおいであろうことを察しさっし、K=2くらいの思考しこうレベルで立ち止まるたちどまるセンスを持っもっひとだった


この番号ばんごう選びえらびゲームは世界せかい各所かくしょなん行わおこなわれています
2005ねんのデンマークのとき平均へいきん21.6で14を選んえらんひと勝ちかちになりました。
またテレビ番組ばんぐみがこのゲームを行っおこなっとき平均へいきん31.1で21を選んえらんひと勝者しょうしゃになっています。

これらのデータを総合そうごうすると
共有きょうゆう知識ちしき基づくもとづくゲーム(参加さんかしゃ全員ぜんいん同じおなじ情報じょうほうもと戦略せんりゃく考えかんがえ、しかもそのことをお互いおたがい認識にんしきしているゲーム)においては
一般人いっぱんじんはおおよそK=0~1の思考しこうレベルで立ち止まるたちどまることが多くおおく、それに対してにたいしてその一段いちだんじょうであるK=1~2の思考しこう戦うたたかうのが、勝つかつ確率かくりつ高めるたかめる戦略せんりゃく言えるいえる


中級ちゅうきゅうしゃをガン処理しょりする方法ほうほう
初心者しょしんしゃ向けむけ強くつよくなりかた上級じょうきゅうしゃ向けむけのコアなテクニックの記事きじ沢山たくさんあるけど
上級じょうきゅうしゃ中級ちゅうきゅうしゃをガン処理しょりできる理由りゆう解説かいせつ全然ぜんぜん見当たらみあたらないですよね

スマブラに限らかぎらかくゲーでもそうでした
中級ちゅうきゅうしゃ永遠えいえん上級じょうきゅうしゃ勝てかてない理由りゆうでもあり、スマブラだろうがかくゲーだろうが
読みよみ合いあい介在かいざいするゲームであれば大体だいたい使えるつかえる考えかんがえです。

どういった仕組みしくみ上級じょうきゅうしゃ中級ちゅうきゅうしゃ安定あんていして勝ちかち続けつづけているか
1.リスクを抑えるおさえる
2.手癖てくせ狩りかり
殆どほとんどこれ二つふたつです。


【リスクを抑えるおさえる
中級ちゅうきゅうしゃともなると、基本きほんてき読みよみ合いあいかたち強いつよいわざ簡単かんたん押し付けおしつけかたある程度あるていど理解りかいしています。
れいをあげると
1.置きおきわざ差し込みさしこみ差しさし返しがえし置きおきわざ
2.引きびき行動こうどう→1の考え方かんがえかた深めふかめ差し込みさしこみ引きひき行動こうどう
中級ちゅうきゅうしゃ同士どうし対戦たいせんでは大半たいはんがこれたすαあるふぁのような大雑把おおざっぱ内容ないよう試合しあい完結かんけつしており
その噛み合わかみあわせが良いよいほうが勝ちかちます。しかし、これでは勝率しょうりつ安定あんていしません。

では上級じょうきゅうしゃはこれに対してにたいしてなにをしているか。様子見ようすみです。
相手あいて読みよみ合いあいにどうしても付き合わつきあわざるをないようなオンラインでの対戦たいせんにおいて
中級ちゅうきゅうしゃ特徴とくちょうてき動きうごきといえばぶっぱなし行動こうどう入れ込みいれこみでしょう。
これらにオフで付き合っつきあっている以上いじょうどうしても大味おおあじなやるかやられるかの試合しあいになりがちです。

では上級じょうきゅうしゃはどうしているのかというと。
なにでもないところでジャンプして着地ちゃくちしたり歩いあるい距離きょり詰めつめたりしながら相手あいて観察かんさつ
迂闊うかつ牽制けんせい対空たいくう差しさし返しがえし対空たいくう狙いねらいながら行動こうどう読み取っよみとっています。
飛びとびたい距離きょりなにもしないから飛びとび待っまってるな?とか、それはどれくらいの時間じかん待っまっているのかとか、
飛び道具とびどうぐ避けさけときやガードした場合ばあいはどういうアクションを起こすおこすのか…

なにてるのか書き出しかきだしたら本当にほんとうにキリがないですが
自分じぶん行動こうどうに対するにたいする様々さまざまなリアクションをながらこれまでの経験けいけんそく基づきもとづき自衛じえいしつつはな効かきかせています。
そして、ある程度あるていど匂いにおい嗅ぎかぎ取れとれたところで自分じぶんから動くうごくわけですが、
基本きほんてきリターンがそれなりに見込めみこめてヒットりつ高くたかく、リスクの少ないすくない行動こうどうをチョイスします。

れい挙げるあげるならばパルテナの降りふり空前くうぜん先端せんたん降りふりそら先端せんたんがわかりやすいと思いおもいます。
上級じょうきゅうしゃ試合しあい見るみると、ていぱーせんとたい立ち回りたちまわりのほぼ全てすべてがこれだけで構成こうせいされてるような内容ないようのものもあります。
・ガードされた(引分ひきわけ
・ジャスガされた(だい
ぜんステップにかち合っかちあった(大勝たいしょう
引きひきステップされた(引分ひきわけ
飛ばとばれてうえ取らとられた(かち着地ちゃくち狩りかり展開てんかい
差し込みさしこみかち合っかちあった(大勝たいしょう
差しさし返しがえし様子ようすられた(引分ひきわけ
こうなります。殆どほとんど勝ちかち引き分けひきわけですね。

こういったほぼ負けまけ無いないわざ行動こうどうじく立ち回るたちまわることにより
先程さきほどれい挙げあげ大味おおあじ読みよみ合いあいをするよりも圧倒的あっとうてきにリスクを抑えおさえながらこう確率かくりつ引き分けひきわけ以上いじょう引けるひけるわけです。

経験けいけんからくる読みよみ精度せいどがあり、リスク管理かんりまで徹底てっていされているため負けまけ選択肢せんたくし引くひくこと自体じたい少なくすくなく
仮にかりに引いひいたとしてもしょうダメージであったり、その後そのご展開てんかい簡単かんたん立て直さたてなおされてしまったりします。
上級じょうきゅうしゃ中級ちゅうきゅうしゃ圧倒あっとうしている理由りゆう一つひとつがご理解りかい頂けいただけましたでしょうか。


手癖てくせ狩りかり
ジャンケンをれい挙げあげます

ジャンケンに常につねに勝ちかち続けるつづける方法ほうほうご存知ごぞんじでしょうか
ひまなときに色んないろんなやつとジャンケンして相手あいて最初さいしょ出しだし覚えおぼえておく
これだけです。
加えくわえて、ジャンケンの掛け声かけごえ必ずかならず自分じぶん出すだすようにします。
相手あいてへんなテンポの掛け声かけごえをされたり、両手りょうて組んくんなぞのおまじないとうをされると相手あいて考えるかんがえる時間じかん与えあたえてしまい
結果けっか変わっかわってしまう可能かのうせい高まるたかまるからです。
「いつものテンポでいつもの掛け声かけごえで」ジャンケンを始めるはじめることで
相手あいて考えるかんがえることをさせなければ、殆どほとんどひと最初さいしょ出すだす同じおなじになります。

対戦たいせんゲームにおいてもこれを落とし込むおとしこむことができます。
代表だいひょうてき場面ばめん展開てんかい早いはやいシーン。
がけ上がりあがり通しとおしてしまったのち行動こうどうとうです、ダウン展開てんかいもそうですね。
しん準備じゅんび出来できていない場面ばめんにおいて殆どほとんどひとは、このような突然とつぜん発生はっせいした読みよみ合いあいシーンで同じおなじ行動こうどうをとりやすいです。
勿論もちろん画面がめん位置いちとうによっても選択せんたく変わっかわってきますので事象じしょう発生はっせいした画面がめん位置いちもしっかりておきます。
相手あいて走るはしるのか、飛ぶとぶのか?それともそのから届くとどくわざ振るふるのか、その場合ばあいどんなわざ振るふるのか?

れい挙げあげ状況じょうきょう関わらかかわらずこれらの情報じょうほう試合しあいちゅう様々さまざまなポイントで覚えおぼえておき
意図いとてき再現さいげん先程さきほど覚えおぼえ相手あいて手癖てくせ被せかぶせます。(あまりにも頻繁ひんぱん再現さいげんしすぎると臭うにおうので、忘れわすれころ見計らっみはからってやります)
当然とうぜん相手あいて必ずかならず同じおなじ行動こうどうをする保証ほしょうはないのでここでも可能かのう限りかぎりリスクとリターンが釣り合うつりあう負けまけ極力きょくりょく少ないすくない選択せんたく取りとります。
逆転ぎゃくてん狙うねらう場合ばあいなどはいちてん読みよみ最大さいだいリターンを取りとり行くいく場合ばあいもありますが)


処理しょりまとめ】
ここまでの内容ないようをまとめると、
リスクを抑えおさえ行動こうどう前提ぜんていにあり、
経験けいけん読みよみ勝ちがち重ねかさね
手癖てくせ出さださせることにより相手あいて手のひらてのひら踊らおどらせている。
これが、中級ちゅうきゅうしゃに対してにたいして圧倒あっとうしているひとたちの処理しょり言わいわれるプレイです。

これを読んよんだ「上級じょうきゅうしゃ全然ぜんぜん勝てるかてるがしねぇー!!」とお嘆きなげき中級ちゅうきゅうしゃほう自分じぶん気付いきづいていない動かさうごかされていないか
自分じぶん行っおこなっている読みよみ合いあいはリスクリターンが合っあっているかを一度いちど確認かくにんしてみると良いよいでしょう。

上級じょうきゅうしゃほうも、たまには自分じぶん用意よういしている構築こうちく見直しみなおしてみるのもいいんじゃないでしょうか。





(c) 犬小屋観察日記.


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