68投稿 (2025/11/06 17:27:46)
ここ最近は10月16日に発売されたポケモンの新作、ポケモンレジェンズZ-Aをずっと遊んでいました。
かなりゆっくりめのペースでプレイしていたのですが10日ほどでシナリオはクリアしてしまって、今はランクバトル用の育成や色違いのポケモン探しを楽しんでいます。
発売から3週間しか経ってない現時点で100時間以上プレイしていて、感想なんか「面白かった!満足!」以外に無いだろうとも思いますし
気になる部分とか、ここちょっと作りが荒いなーと思う部分も少なからずあったのですが
レジェンズはナンバリングのポケモンシリーズでいきなりやりづらい挑戦的な要素を試験導入するタイトルであるということは理解しているので
あんまりグチグチ文句たれるのも違うなと思っているのですが、せっかくなので細かい部分まで感想を書いてみようかなと思いました。

まず一番良かったのはswitchでも快適に遊べたことです。Z-A発売前にswitch2を手に入れようと意気込んであちこち探したのですが結局手に入らず
諦めてswitch版を購入しましたが、特に読み込みやロード時間などでストレスを感じることはありませんでした。

アルセウスの感想を踏まえつつ


Z-Aの発売前、特にやりたいゲームがなかったのでレジェンズアルセウスを買って遊んでました。
ポケモンレジェンズは外伝作品だからやらなくてもいっかーくらいの気持ちで発売当初はスルーしてたのですが
プレイしてみるとナンバリング作品とは違った新鮮な面白さがあって、とても楽しかったです。
アクション苦手な自分でも慣れてくれば意外と適応できるくらいの難易度だったので、シナリオクリアまでの道程で詰まることはなかったし
戦闘システムも従来と異なる点が多いもののよく練られていると感じました。

Z-Aはアルセウスに比べると全体的な難易度は易しめだと感じました。
アルセウスはシナリオ上で戦う相手の手持ちポケモンのレベルがやや高めで、こちらも要所要所でポケモンを鍛えていた記憶があるのですが
Z-Aでは特にレベリングの必要を感じませんでした。なんならお金稼ぎのためにZ-Aロワイヤルをやりまくってしまうとポケモンが育ちすぎてヌルゲーになっちゃいそうだなと思ってほどほどにセーブしたりしていました。

暴走メガシンカもアルセウスのキング戦よりは簡単になっていて(ここは嬉しかった点です)
タイミングよく避けるのを強要されたりシズメダマを狙って当てる必要がないのでほっとしました。
あまりに避けなさ過ぎて何度かゲームオーバーになりましたが笑

アルセウスではリサーチをある程度こなして団員ランクを上げないとストーリー進行が止まるようになっていたと思うのですが
Z-Aはリサーチ自体はあるものの規模はだいぶ縮小していて、積極的に進めなくともストーリーは進行できるようになっています。

オヤブンポケモンに追いかけられる恐怖は健在で、Z-Aは狭いワイルドエリアで遭遇することが多いので
エリアを出るまでずっと追いかけてくるみたいな状況になりやすく、そのせいで思ったように探索がしづらい場面もありました。
まぁここはレジェンズシリーズの「味」として飲み込める部分だなと思います。

アルセウスで自分が一番嫌いだったともしび集め(ドラクエでいう小さなメダル的な要素)
もZ-Aのネジ集めでは幾分マシになっていて、まず全部集める必要がないのと
ネジの場所が(ともしびに比べると)わかりやすかったり、だいたいの場所の見当がつけやすいのでともしびほどの苦労は感じませんでした。
でも次回からは無くていいです。

シナリオで行く必要がないスポットですが、ミアレ美術館にヒスイ地方の展示があったりとアルセウスとの繋がりを感じる部分があって、直近にプレイしたこともあって妙に嬉しく感じました。

街の雰囲気、シナリオ


ミアレシティでは人とポケモンが一緒に暮らしているのが当たり前なので、みんなモンスターボールからポケモンを出しています。
主人公もポケモンを自由に連れ歩くことができるので、ポケモンと一緒に冒険をしている気分が視覚的にもわかりやすく楽しめます。


カフェやベンチでポケモンとゆったりくつろいだり、散歩気分を味わうだけでもちょっと楽しいです。
キャラクターの着せ替えも種類が豊富で、ブティックを色々見て回ったりコーデを考えたり
雰囲気を盛り上げる要素はかなり充実していました。


▲コレクターのおっさんが着てるなみのりピカチュウのTシャツ、同じの欲しかったけどNPC専用っぽくてどこにも売ってなかった。残念…

ストーリーは人によって評価が分かれるところだと思いますが、個人的にはそれなりに満足いくシナリオでした。
MZ団の面々をはじめ登場するキャラクターがみんないい人で、嫌なやつがいなかったのでそれは良かったのですが
たいして掘り下げがないのに新キャラの人数がやたら多く感じたのと、新メガシンカとセットだから「そのためのキャラクター」という印象をうっすら感じてしまったのは少し気になった部分でした。
ストーリー自体がさくさくっとテンポ良く進むせいもあるかもしれません。

XYの5年後という設定のため、XYに登場したキャラクターも出てくるのですが
XYをプレイしたのは現実の10年以上前でストーリーをほとんど覚えていなかった自分でも特に問題なく楽しめました。
一部「この人なんでこんなことになってるんだっけ?」と思うことはあったのでXYを復習していればより理解が深まった可能性もあります。

育成の不自由さとクリア後コンテンツの無さ


これまでのナンバリングタイトルと同様にメインのシナリオが終わった後はジャッジが解禁され、オンライン対戦に向けて理想のポケモンを育成するフェーズに移行するわけですが
育成に必要な王冠の入手性が非常に悪いです。
リサーチとサイド任務の報酬で10個程度もらえる以外はクリア後に解禁されるZAロワイヤル∞を繰り返してリワード戦の報酬(ランダム)で入手するしかありません。
せっかく新メガシンカがたくさん追加されて、色々なポケモンを育成したいと思っても王冠が無いせいでなかなかできません。
リワード戦は25回くらいやりましたが、銀の王冠(3個)が1回、金の王冠が1回出ただけでした。
3v確定のオヤブンポケモンをベースにしても銀3個だと1匹分が精いっぱいで、タウリン等のアイテムを買うための金策も必要なことを考えると
必然ZAロワイヤル∞をやる時間がクリア後のプレイ時間のほとんどを占めることになると思うのですが
問題はZAロワイヤル∞が面白くないという事です。
敵トレーナーの強さもずっと変わらないので格下を狩るだけの退屈な作業になってしまって続けるのが苦しいです。
まぁこれもシリーズ通して言えることではありますが。バトルタワーでBP稼いだりレイドでテラピース集めるのもほぼ作業でしたからね。
この辺の不自由さはDLCでほぼ改善されるでしょうが…
※一応ランクバトルのシーズン2以降はランクアップの報酬で王冠が入手可能っぽいので、ランクバトルをやり続ければ王冠問題は少しマシになるみたいです。

クリア後ストーリーは伝説関連のがいくつかあるだけであっさり終わるし、図鑑完成とリサーチもアルセウスに比べると半分以下の労力で終わってしまったので
余計にDLCまでやることないなーってなってしまったのが少し残念でした。

バトルシステムとオンライン対戦


さてレジェンズZ-A最大の目玉要素とも言えるアクション要素があるバトルシステムの感想ですが…
見た目が派手で楽しい反面、ナンバリングタイトルのコマンドバトルにあった駆け引きの面白さや奥深さはだいぶ削られたなと感じました。
パッと見すべてうまく出来ているように見えますが、細部の粗さというか作りこみの不十分さがどうしても気になってしまいました。

メガシンカというシステム自体がそもそも大味なバランスだし、そこが魅力でもあると思うので従来のようなコマンドバトルではメガシンカの良さが存分に活かしきれないというのは想像できます。
なのでその面だけで見ればこれで正解という気もします。
ただその一方で割を食った要素も多く見受けられたのが少し残念でもありました。
まず技の性能差が偏っていて、従来であれば似通った性能の技も今作では使い勝手にかなり開きがあります。
例えば特殊の中堅クラスの技、10まんボルト、れいとうビーム、なみのり、かえんほうしゃ を比べた時に
(もちろんタイプが異なるので単純な比較はできませんが一旦置いておいて)
遠距離でほぼ必中の10まん、長射程のれいビ、横にも範囲が広いなみのり、とそれぞれ独自の強みがあるように見えるのですが
かえんほうしゃは射程も短いし範囲もそこまで広くない直線系で、他タイプの同クラスの技に比べて弱く感じてしまいます。
今作のバトルはポケモンがバトルフィールドを自由に移動できるスタイルなので、技の射程や攻撃範囲は技の威力以上に重要となる場合も多いからです。

ステルスロックやほのおのうずのような設置系のわざは置かれた範囲から素早く離れてしまえば良く、従来のように相手の交代を封じたりする効果もありません。
技を出すコストはほぼ同じで、技は一匹のポケモンにつき4つまでという制限はそのままでPPは無制限なので
設置して継続ダメージ系の技、相手の能力を下げる技、状態異常を与えるだけの技なんかは、コマンドバトルほどアドバンテージを稼ぐことに繋がりません。
オンライン対戦は相手のポケモンを倒して制限時間内により多くポイントを稼いだ方が勝ち
というルールなので
尚更上記のような搦手系の技を打つ余裕なんてなく、威力の高い攻撃技を打つことに終始した方が勝ちに繋がりやすいように思います。

このように取れる戦術の選択肢がコマンドバトルに比べて狭まったのと、ついでに特性が存在しないことも併せて
例えばブラッキーのような耐久に特化した性能のポケモンが、攻撃に特化したポケモンに比べて非常に活躍させづらくなってしまっていると感じています。
他にも、例えば特殊攻撃主体でメガ枠を食わない単フェアリーのポケモンが
フラージェス、フレフワン、ニンフィア、ゼルネアス といて一致最大火力がみんな同じムーンフォースでついでにサブウエポンも大差ないですってなったときに
単純にスペックが一番高いゼルネアスしか選ばれないじゃないですか。
特性がないから、戦術に幅がないから。もちろんアタッカーとしてみればコマンドバトルにおいてもそうでしょうが
コマンドバトルでは相手の妨害、味方の強化など攻撃だけじゃない多様な戦術があるおかげで「そのポケモンにしかできない仕事」というのが見つかることもあったのですが
このシステムだとなかなかそれも難しそうです。

一応覚える技で差別化を図っているような部分はありそうでしたけどね、上に挙げた中だとフレフワンだけさいみんじゅつを覚えるとか。
でもこおり以外の状態異常が軒並み弱いんですよねZ-Aは。
いっそ渦とか眠りもユナイトみたいに短時間の行動不能とかあれば選択肢になったかなぁという気はします。
行動不能系は強くしすぎると不快になってしまうので調整が難しそうではありますが…
個人的にはポケモン対戦に求めているのは、見た目の派手さより駆け引きの面白さ・奥深さなので
このシステムこれはこれで新鮮だし、SVの伝説・幻環境にウンザリしてた頃だったのでとても楽しいのですが、これが主流にはなって欲しくないというか、今回限りでいいかなと思ってます。
次はぼっ立ち指示待ちでも良いからコマンドバトルやらせてくれ~

ついでにもう一つ文句を垂れておくと、見た目の派手さっていうポイントにおいても今一つ物足りないと感じました。
例えば技を放とうとしてるポケモンと対象になっているポケモンとの間に障害物があった場合でも
射線が通るようにずれたりせずにそのまま撃って障害物に防がれたり、突進系の技だと障害物に向かって突進してることがあって
そりゃないだろうとw
それが起こるくらいならいっそ障害物ごと破壊して攻撃するくらいしてもいいんじゃないかなーというか
流石に過激な気もしますが、せっかく街中で戦うのに街ごと破壊しないでどうすんのよと思ってしまいました。
工務店の人たちが直すっていう風にすればそこまで不自然にならないと思うし、はかいこうせんが直撃してもそのままの街灯の方がよっぽど不自然じゃないですか。

流石にキリがないのでこの辺にしておきます、書いている途中にDLCの情報が出ていました。
DLCも絶対買います!


▲まさかピカチュウのウンチという単語が公式から聞けると思ってなったので驚きました。
ゲーム中にスクショを撮る癖がなく、ストーリー進行中も色々と撮っておけばよかったなぁと後悔しています。





(c) 使用済みティッシュ入れ.


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