eu mabinogi blog
803投稿 (2022/02/12 09:54:23)
←マグしかしない時用(主にボス)   普段使いのクラショ用→


頭のクラショがずっと記憶喪失荒っぽいウィングヘルムクラショ範囲17だったのですが漸く範囲20に更新されました。
巧み17ついたことがありません。16以下しかつかないのでもういい
別に頭アルギアである必要もない(征服者レジスタンスのほうが強い)ことを悩んだりもしていましたが、魔法防御面で強いしボス用と普段使いで揃ったのでまあ良しとしましょう
弓装備はもう腕のクラショ破片威力(17で放置)以外更新終了です
無料細工回して万が一複合が手に入れば更新しようかな程度です

クロムバスはもう自分から行くモチベ0になってしまいました


悪夢VHを通行証消化がてらちょいちょい回しているのですが
大体マグマグクラショを主体に攻撃をしています

そして物理逆算のクリアタイムなのですが、クラショ範囲+マグ細工腕(自己べ16分58)、クラショ範囲+クラショ破片威力(18分半程度)といった結果になっています。
コンボカードもマグマグクラショではなくマグx6のほうがタイムが伸びる傾向にありました。というかマグコンボは6段目84%のブラックコンボですがクラショのほうが6段目70%というなんとも微妙なカードなのでそういうところで確殺回数の差等による時間差が出ているのかと思います。練度の差もあるでしょうが。

834投稿 (2022/01/12 09:46:38)
どっかのKさんがやってるやつ
    現状      理想
弓 刃立12 絶命31  蒼白65 絶命38   +60
頭 巧み16 レジ18  巧み17 レジ18   +1
体 微か21 楽園21  微か25 楽園25   +8
手 決意17 大変13  決意17 大変15   +2
足 決意15 熟練13  決意17 熟練15   +4
飾 冷り39 亡霊92  冷り40 亡霊96   ×(そもそもイルシャのドロップベルでやるべき)
エコー DEX114 ボウマス18        ×(DEX120↑のボウマス20とか無理だし出来ても+5しか伸びない、期待値的にも数千時間必要)


まずは蒼白手に入れないと話にならん状況下なんですがどうしたもんか…(タイトル魂導+SPハイドランジア演奏+グラマス演奏で1473)

現状から蒼白付けるだけで最低値でも1516+ピア2増加
蒼白だけで実質破滅ローブ並かそれ以上にダメージが伸びるので蒼白に全力を出すのが正解だと思います。問題は自分にクロムバスソロ出来るほどのPSが無いこと。つまり買うしかないという事になる…?
絶命厳選は現状やりません。いつ現状の固定が終わるかわからないし入手性が悪すぎる。微か楽園とか+8も伸びしろあるとか思いますが入手性が論外レベルですし蒼白の有無に比べたらはっきりいってどうでもいい数字。
クロムバス闇エルグキャップ解放で蒼白がボロボロ出るのであれば購入も視野に入るのかもしれませんが、NP売りされてる限りは買えないだろうしなあ…なんとも言えない感じですね。3G以下まで下がるなら買いたい。

あと自分のルインって完成時の素の最大が40ちょいなんですよね。品質が悪いのでそこを作り直すのも…とはなりませんね。作って同等以下だったら完全に無駄骨。



話は変わりますが悪夢VH練習しています
20分切りは結構安定しそうに見えます。サラマンダー部屋でマギグラクラショ範囲ケチるのをやめることと、あとはやっぱマグクラショ複合欲しくなりますよねっていう話にはなりそうです。ケフレーンは死神連発の遅延行為されるとすぐ2分過ぎるのでそこは完全に機嫌次第。白い教団員部屋と溶岩部屋は失敗しない限りかかる時間あまり変わらないのでほぼ短縮不可。部屋順によっては溶岩部屋は最後の湧きにメテオや時雨を使うとかしたら早くなる気はしますがサラマンダー部屋でやるべきのような気もするしどうなのかな。
しかしもうずっと上位素材出てなくて貯金が増えません。参った…

838投稿 (2022/01/08 12:04:07)


明らかに意味のわからない操作ミスなどがありますがとりあえずこんな感じで
多少は慣れてきましたがまだまだダメですね
ただ20分切り(自分のレギュは戦闘開始マップ入場から)が安定してくるなら虚像と同じくらいなのであんだけダルいダルいいってた悪夢も周回は有りな方と思います

サラマンダー部屋はフィニッシュルール全員にしたほうがいいのですが忘れてました。
フィニ全員にしたほうが爆心選びやすくなるので早くなります。(サラマンダー部屋以外では逆に邪魔になります)

840投稿 (2022/01/06 10:02:12)


これを付けるまでそこそこの期間射程+2を使っていました。
デモリションタクティクスボウを使っていた時の射程+2(20+1+2)は120fps録画において防護壁密着99%まで0.03秒の差を確認出来る程度の照準速度上方修正効果がありました。
浄化なんかで雑に接射しまくる場合は1~2%程度の影響が見込めます(といっても1時間あたり半周増やすのすら不可能な微差)
ルインアブソルートボウに変わってからは出る数字が強くなりすぎてそういった微差を気にしなくなっていたのですが、有志の方々によるとルインは照準が早すぎてエコーくらいの僅かな射程延長では照準速度に変化が見られないということです。
まあ何れにしても自分が射程+2を使っていたのは付いてしまったから仕方なくだったのは間違い有りません。そのように効果死んでるよというお話を聞いた為フィナハに帰った次第であります。

射程2上書きしてから割とすぐにボウマス+3が付いて血反吐が出そうになりましたが淡々と周りなんとかボウマス18が付きました。このエコーは随分昔に配信で付けた元XBマスタリ18です。18までしかつかない呪いでもかかってるんでしょうか?といっても13くらいでいいやとか思ってた所に18が付いてくれたので充分でしょう。ちなみに韓国クライアントの公開情報において、ボウマス最大は付与率0.3%程度だそうで、更にそこから数値抽選(高数値程低い)となるため確率的にはエルグ45突破よりも厳しい戦いとなる可能性があります。かかるのが金ではなくAP+時間ではありますが0.3%x数値確率という地獄と向かい合わなければなりません。
そういうわけで最大マスタリ系で+18という数値は妥協などという恐ろしい考え方は辞めるべきです。どうしても上書きする程19~20を渇望するのであればステ数値120以上の都市伝説級数値のエコーでやりましょう(残念ながら今回使用した黄エコーはDEX114)

破片数高数値エコーに関してです。
言うまでも有りませんが難なく恩恵を得られる場面では純粋に強いです。しかし敵の数が服に付く破片数+5(爆心含め12匹まで攻撃可能)で足りている場所で破片数+6以上は意味がありません。大体の主要なダンジョンや悪夢VHを除くテフドゥインであれば12匹攻撃できれば足ります。厳密にはピアダVHで教団員がいた場合13匹になるケースもありますが、そもそも皆さん集めて固めてマグ連打してますよね?ピアダで破片数6以上、役に立ちますか? 手の細工が複合していない前提での話となりますが、クラッシュショット破片ダメージやボウマスタリ最大が有利となる場面が圧倒的に多いです。
現状破片数+6以上が有効となる場所は悪夢ベリーハード、アルバン、ファメスぐらいしかありません。クロムバスはそもそもフレイマーor固めてマグor精霊ヘイルストームになると思いますのでクラショ自体言うほど使わないと思います。高闇エルグなら尚更。
アルバンSSは敵が開けてる場所だと破片数高数値の恩恵が得られない場面が多いです。障害物により地形が悪い場所でも遮られて効果が薄いです。ダンバートン火山エルケ滝エイヴォン等の密集地帯は敵が密集しすぎてて破片がそもそも足りない為誘惑フレイマーやクリティカルお祈りスイーピングに劣る可能性が高いです。
ファメスではランキング高順位を狙う為の数秒の短縮にとても役立つ筈です。上振れ時に明確な変化をもたらすので高順位を目指すならほぼ必須と言えるでしょう。

また、破片範囲エコーは要らないと思います。FSCTとクラショ範囲を付け替えすれば充分です。

腕細工にマグナムショット高数値を用意しているのを前提として、
・ボウマスタリー最大 …どこでも恩恵がある。
・クラッシュショット破片ダメージ高数値 …マグとクラショどっちも使う場所で恩恵があるが、装備拡張スロット1枠増やすのと破片ダメエコーにしてボウマス削るかどっちかという話。
・クラッシュショット破片数+6以上 …悪夢VH、アルバンSS、ファメスで恩恵がある。

こんなところかなと思います。この3種が用意できたら便利なんじゃないかなと。FS持続やFSCTはエコー枠使うのがもったいないと思います。
手細工が複合したら話が早いんですけどそんなにマビノギの細工は甘くないです。細工複合で補完できたらどんなに楽か。

マグダメエコーはアクセ細工が加算されないのでエルフ的には微妙。クラショ主体になるであろう人間ならクラショ腕+クラショアクセx2にしてマグをエコーで補完するというのは有りかも。ただクラショ破片ダメージのアクセの方は+3だと伸びしろがわずかなので言うほど変わるかは…

844投稿 (2022/01/02 12:26:37)

アルギア足連続5一発ツモです。魔法用として作りましたが、魔女ES素材が燃えてしまい接尾がありません。昏睡状態は4が付いて、その後上書きして7が付きました。専用解除付けたくなかったけどまぁ魔法だし良いかと思って保護pはサブでやり繰り。

戦場のオーラが宿ったカバーが8Mでしかも少量しか売りがありませんでした。虚像のノーマルとハードなんてクリアマーク付けたり急所貫通クエで仕方なく行くくらいの用事しかないでしょうから仕方ないね。
買い取るにしても8Mx9個なんて買ってられないので虚像ノーマル周回して戦場のオーラが宿ったカバーを掘りましたがやっぱり面倒は面倒。1周10分くらいで終わるっちゃ終わるのですがサブが一人柔らかいままなので、結局魔法陣部屋は釣り終わるまで全く油断出来ないのが疲れます。なぜノーマルなのかというとハードが割とハードしてて面倒だったからです。
色あせた掘りの面倒さで似たような悪夢もサラマンダー部屋はちゃんとやらないとだめなのですが、それ以外ほとんど半放置のような感じになる悪夢のほうが疲労感は少ない気がします。そのせいなのか色あせた破片は少し割安ですしね。やはり虚像は魔法陣部屋とかいうそびえ立つ害悪のお陰でほぼ誰もやらないということなのでしょう。

あと本日は半分くらいマグメル大地ノーマルを回してました。ギルドメンバーの方がビーズ買いたいけど高すぎて辛いという話だったのでお手伝いする感じで。相変わらず生贄部屋が面倒なのは変わってませんね。通して7分くらいで終わるのですがマグメルって実装当時から全くおもしろくないのがやばいです。最初から面白くないから飽きようがないので不味いピラフを食うような気分で回れるといえば回れるのですがやっぱり目的が無いと行かないですね。まあほぼ誰も行かなくなった激過疎コンテンツであるせいでビーズが一般4mとか陳列されてる訳ですがアレが売れるんならテフより儲かりそうではあります。自分がタコナックル作った時ってマグメル実装直後でペット強化カードとビーズ量産で金策してクラーケンの心臓買ったんですよね、もはや懐かしい。あんだけ苦労して作ったのに今じゃアッパーいれるだけの武器に成り下がってますが…。

金策といえばテフドゥインの上位武器素材や神秘の破片、鋭く結晶化した鉱物の欠片等はイベント前後でもお値段が安定していますね。そして上位武器素材出ないという声をよく聞きますし自分も言う側ではあります。気持ちはわかるし自分もベリーハード行く派なのですが、防具の下位素材(というか戦場のオーラが宿ったカバーと色あせた破片)を売ったほうが実は儲かる説は結構有ると思います。

845投稿 (2022/01/01 07:00:56)


不慣れですがとりあえず20分切れましたので。
サブは2人だけG9~11とG19を完了させ、衝撃相殺+ダメージ吸収+固い意思を使えるようにしました。サブが3人ともペラペラだった時は30分近くかかってましたがこれくらい短くできるなら周回してもいいかな…。
中ボスがいまいち決まらない。中距離ならまだしも遠距離になると回転率が悪くなる。そもそもデスマ塗ってないけど塗った方が良い?コウモリ吸い込むとめんどいんだけどどうなんだろうね。
メロショマグがいまいちまだ良くわかっていませんのでご愛嬌。精霊スタッフいれたらメロショマグしてるところはメロショヘイルになるでしょう。またリザードウィッチもどうするかまだ決まってません。歪曲メテオ決め打ち自体は絶対にやったほうが良さそうに思える。

最近手裏剣精霊をスタッフ精霊に変えようか迷ったり迷わなかったり。ピアダだと時雨絶対使うからなあ…枠拡張きたらスタッフと人形は入れる予定なんですが人形がチェーンに変わる可能性もあります、スピスラは色んなとこで使うので。とはいえウルラダンジョンとかアルバンくらいじゃもう使わなくなりましたが…。狂乱の疾走が強いのはわかりきってるのでこちらを使いこなせるようになればチェーンの枠はなくなるのかな。

クロムバスは全然行ってません。

864投稿 (2021/12/12 23:36:18)
いつも連れてってくれる御3人方々、ありがとうございます。
しかし昨今振れ幅がとても広いESがやたら追加されてますがもう少し幅を狭めるとかしないんですかね。
付いてればいい、ではなく数値が大事ってのは不評を買う要素でしかないと思うんですけど…特に取引不可の武器専用ピアシングES系(孤独・珍しい)は詐欺の温床になっていたり散々荒れましたからそういうのは本当に辞めていただきたいです。


870投稿 (2021/12/07 08:49:01)
たいしてうまくもない自分が攻略記事とかいうのは烏滸がましいかも

前提
・エルフでの話(人間エアプなんでわかりません)
・ゾンビ通路対策してからやりましょう
・リンク戦法は雑魚戦で時間かかりすぎて制限時間が圧してくるので無謀
・エルグ45のレヴァナントシリンダー+レヴァナントガードシリンダー以上推奨(ソロは50必須、ゾンビ通路WCならPTでも50必須)
・デスマーカースピスラ連携を普段から使い慣れている事(黄とタフルムがいなければ誘惑も可だがサラマンダーに即破壊されるので人形主体なら精霊化必須)
・吹き飛ばない行動不能召喚攻撃系ペット(異種で)複数持ち(ソロやペアは出来れば合計16匹ぐらい)。自分は12ですが特定の場面をフレイマーでやろうとすると大体不足します。
 -ダルのスクーター
 -アロ系
 -めぇ系
 -トゥアン 等
・雪だるまやアイドラ等
 -上記の補助として使えるが赤スラと黄スラには使えないので注意
・連打可能でクリティカルが出たらゾンビを確定で倒せる攻撃手段必須(具体的にはたぬき等に98000ダメージ以上)
・ポーションを惜しまない
・ルドルフ(逃げるときは逃げましょう)
・ソロする場合ハードソロを周回ペース(歪曲・固い意思・急所貫通禁止)で安定して7分を切れるくらいが目安だと思います。
 -具体的には前半3部屋を120秒、ゾンビ通路30秒、中ボスゲート45秒、後半3部屋を120秒、タフルム通路30秒、ボスゲート60秒程度かと
 -ベリーハードの雑魚部屋は特定の敵が出る出ないにもよりますがゾンビ以外は倍以上の時間かかる見積もりで良いです。ゲート戦は2.5~3倍以上。
・出来れば1秒時雨用の手裏剣精霊欲しい
・スピスラ範囲10以上欲しい
・ダメ吸収10+衝撃相殺10+連続攻撃は出来れば固定。後の2種は適当に場面場面で変える。

推奨
・デスマ持続3+3
・スピスラ範囲高数値(自分は範囲16で周回してます)



ゾンビ通路対策
とにかく物理でも射撃でも魔法でもなんでもいいので防護壁とかたぬき辺りに10万ダメージをコンスタントに出せる手段があれば倒すだけは出来る
-序曲目安45以上
-物理Pか骨
-かばんの攻撃力増加人形は出しときましょう
-ビジョン+FSほしいです
-雄叫び&スイッチ叩く人ください
-弓はバフェorケルクロ以上ノーバフ最大1300↑+ボヘミアン+マグ細工高数値+戦場の雄叫び+状態支援or急所貫通+下振れても抜けるようにコンボカード、クリが出れば倒せる筈
-レインWCの場合はレヴァナントシリンダーセット以上のエルグ50+レイン下ダメージ19~20+WC射程高数値+精霊実体化(+急所貫通)、足りない場合は災難ESとか貼ってどうぞ
-マグのノンクリ撃破は?
 -デモリション弓矢→ノーバフ最大1400↑+序曲50+戦場の雄叫び+急所貫通+マギグラマグLv10+精霊実体化バフ+雪だるまデバフ+コンボカード40以上とかそれくらいが自分の過去の実績(計算してないよ)
 -ルイン弓矢→ノーバフ最大1450↑+序曲51+雄叫び+急所貫通+マギグラマグLv10+精霊実体化バフ+雪だるまデバフ+コンボカード20%以上でノンクリ(自分の現環境)
  どちらもマグ細工20+3+3
※最低でもクリティカルで確定取れないと無理です抜けれません。
ゾンビ通路抜けるまでに残り時間10分切ってしまうと(画面端の霧がゆっくり点滅)クリアはかなり厳しくなる。というか初クリア目指す挑戦レベルでそうなるとまずクリア不可能。最低でも中ボス倒して残り10分は欲しい。



雑魚対策
※PTで(4人でも)いまいち火力が足りてないなと感じるなら全部屋スイッチ叩く前に雄叫び入れましょう。全部屋雄叫び時雨やトゥアリムエクスプロージョンなどをアテにする戦法ならかなり楽になります。もちろんメテオも忘れずに。慣れないうちは入場前にトゥアリムブーストゲージの調整もするといいです。1~3部屋目を時雨やメテオで飛ばせると余裕が出ます。


・タフルム
主に失敗する元凶。単種なら対策を覚えると大したこと無い。最も簡単なのは湧いた瞬間デスマ+スナッチ2打(ドルカ回収)→勝手に転がってくるのをアンカー→アンカー→アンカー→危機脱出→ワイバーン当てて止める→めぇorダル等の非凍結行動不能系を出す→エレメンタルフローズンが最も安定する。PTだったらスイッチ叩いて釣る人以外は部屋の端に固まって事が済むまでルドルフにでも乗ってるといい。
エレメンタルフローズンがCTの場合は凍結(アイドラ)→影縛り(ダル)→気絶(めぇ)→凍結(アイドラ)→影縛り(アロ)→気絶(めぇ)→……のように異種行動不能系を2秒前後毎に上書きしていく(めぇ→めぇのような同種上書きは不可)。3種じゃなくてもめぇ→ダル→めぇ→ダル→……も可能。時々してくる死に際の転がりは倒す前にディナシーでタゲリセすると行わなくなるが意識して行うのは難しい。自分は気にしてないです。
単種は手順さえ覚えれば問題にならないので、結局は複合への対策となる。
※3~4人PTでタフルム出現直後に位置とか関係なく2人以上でエレメンタルフローズンをするという対策をしているPTもいくつか見てきているが、筆者的には悪手だと考えている。漏れたタフルムが暴れてそれを処理している間に凍結時間を消費し、結局倒しきれずに凍結が解除されて暴れまわられ部屋に何分もかけているという事態を何度も見ている為。それなら最初から全員でデスマーカー危機脱出→ワイバーン何回か出す→位置を見てデスマスピスラ+非凍結行動不能ペット→フローズンしたほうが絶対に良い。やり方を押し付ける気は無いが、確実性が低く失敗率も高い問答無用開幕フローズンを敢えて続ける理由はないと自分は考えているので、デスマ危機脱出スピスラのやり方を推奨する。PTの場合はスイッチを叩く前に誘惑待機→スイッチ叩いた瞬間誘惑→行動不能ペット→フローズンというやり方もかなり有効だが、誘惑範囲26+誘惑範囲マギグラがあっても配置が悪いと全部は吸い込めない事があるので注意。
-タフルム+サラマンダー(+ゾンビ)(+青スラ)
それなりに難しい。
デスマ+1打+サラマンダーが近くにいないとこ(衝撃波が当たらないところ)にアンカー→危機脱出→ワイバーン複数回出してスピスラする位置を見極める→危機脱出解除スピスラ+行動不能ペット召喚→時間おいて重複しない非凍結行動不能ペット召喚+シールドオブトラスト→エレメンタルフローズン。下2つと違って固まるのでマグ連打等のダウン属性攻撃で処理できるので集まってさえしまえば楽な方。

-タフルム+赤スラ+黄スラ
かなり難しい。
基本はデスマ危機脱出ペット連打→スピスラ+非凍結行動不能ペット召喚+エレメンタルフローズン(赤と黄はフローズンの対象に出来ないのでタゲ指定先に要注意)。こいつら相手だと継続攻撃手段がエルグ50フレイマーくらいしかないので時雨開いてるなら絶対に時雨切ったほうが良い。非凍結行動不能ペットが大量にいるなら割と大したことはなくなる(自分はそんなにいないのでエレメンタルフローズンCTの時は逃げている)。壁背負いの位置取りが出来ない状態でスライムに魔法撃たれて距離が離れたらこの世の終わり。非凍結行動不能ペットが大量に居ないならさっさとルドルフに乗ろう。

-タフルム+サラマンダー+赤+黄スラ
-タフルム+ゾンビ+赤+黄スラ
-タフルム+サラマンダー+ゾンビ+赤+黄スラ
とても難しい。
慣れてるプレイヤーでも僅かな油断で簡単に殺される。基本は上記と同じエレメンタルフローズンだがサラマンダーやゾンビが混ざると難易度が全然違う。デスマした後の危機脱出する場所が重要。 危機脱出or闇討ち解除直後に衝撃波とかレイジ当たったらスライムに魔法撃たれて自分の位置がわからなくなる上ペットも届かなくなりはい乙、そうなった場合固い意思切らないと一生終わらないクソゲー強要されるのでタゲ切りが両方CTになる前にルドルフ大先生に頼りましょう。

タフルム処理の基本がエレメンタルフローズンなのは変わらないが、問題はそれがCTで使えない時どうするかである。どのパターンも非凍結行動不能系ペットがたくさんいるなら異種行動不能上書きで可能だが出すタイミングが悪いとサラマンダーの衝撃波でいつのまに殺されてる事が多いので注意が必要。サーバーが重い時は召喚攻撃が出る前にペット召喚解除して転がられてボロ雑巾にされる事が当然のように起こるので覚悟しておくこと。少しペットを長めに出すのがコツだがサラマンダーがいると衝撃波で倒されてしまう事がそこそこある。蘇生待ちの羽が見えたら次の部屋なり次の次で起こしてあげよう。ペットのやり繰りが不慣れなうちは時間歪曲を切って無理矢理エレメンタルフローズンしてしまうのも手。
もし集めて行動不能するのに失敗したらハイドマグやハイドランチャでタフルム始末してから他を処理していく。無理に行動不能系ペット連打でやり直そうとすると何度も磨り潰されてリカバリーがめちゃくちゃキツくなりメンタルもやられるしペットもバタバタ死んでく上時間ばかり過ぎた挙げ句ボスゲートがとてもたくさん霧を集めて強化される。何度でも言うけど安定化を目指すなら最初からルドルフ乗ったほうが良いです。
※人間とジャイの場合ハイドマグねーんだけどと言う意見が必ず出てくると思います。かなり早い段階でフェスピアダVHをソロしている人間の知人がいましたが、その人の当時は混合タフルム処理全部ハイドランチャです。要はルドルフ大先生が正義なのです。恥ずかしい?そんなことはありません。開発が用意してくれたルドルフ大先生に躊躇いなく乗りましょう。

-タフルム単種
-タフルム+青スライム
-タフルム+ゾンビ
この3つはボーナスです、適当に行動不能系を出せば特に問題なし。

-ボスで召喚された場合
デスマあてて即危機脱出。壁がないので転がられるとマップ端へと運ばれ続けて圧死する。処理してからボスに再度近づくと雑魚が増えてる→ループ。とにかく転がさない事。


単種対策(単種は全部ボーナスです)

・黄スライム
こいつのせいでエルグ45以上のフレイマーがほぼ必須。あとは乱れ苦無とスピスラくらいしかない。苦無は高エルグじゃないとあんまり強くない。スピスラはコンボカードがないと頼りない。1部屋目とか6部屋目とかすぐにトゥアリムブーストが来るとかだったら時雨切るべき。こいつが一番問題となるのはタフルム混合の時で、誤ってダウンさせると無敵状態でICLB連打されてあっという間にグダってしまう。単種やスライムだけの混合はただのボーナス部屋だがタフルム+サラマンダー等との混合出現の時は難易度が爆上がりする元凶となる。

・赤スライム
集めてから時雨かメテオ。空いてたら絶対撃ったほうが良い。倒せなければヒュドラ+ケラ+魔コーギーで魔法保護削ってフレイマーが無難。メロショマグor精霊ヘイル等の方法もあるがメロショ持続3箇所3欲しい上にクリ運が悪いと倒せない。壁に押し付けるように壁付近でワイバーン出しつつ連打しないとあっちこっち飛んでくのでフレイマーよりも難しい。ソロの場合エルグ45フレイマーだと全然削れないので50必須。

・サラマンダー
湧いた瞬間デスマスナッチスナッチアンカーで1回目の衝撃波回避。2回目の衝撃波はだいたいスピスラ引き込み中に出るので全てが多重ヒットする。つまりそれなりの魔法保護がないと普通に死ぬ。スイッチ叩く前に状態支援5231かけるのはサラマンダー対策でもある。集めた後は大したこと無い。問題は後半混合部屋にこいつが混ざるだけで非常に凶悪な難易度になる事。固い意思を使うと難易度を大幅に下げられるが弓メインだとボスで固い意思が欲しいので悩みどころ。

・青スライム
湧いた瞬間デスマスピスラでいい。散らかるといつのまにかスマられてるので気をつけよう。



・ゲート戦
まず人数不問でハードのボスゲートを1分以内に倒せるくらいの火力が必要(ベリハのゾンビ抜けれる時点で大抵は大丈夫だとは思う)。中ボスゲートは攻撃力2倍くらいになり黄色レーザーが半円になってミルの範囲が少し広がってるだけでそれ以外はハードと変わらないので割愛。いずれにせよ中ボスゲートもボスゲートもイノシシのように何も考えず攻撃しているプレイヤーの天敵。ひたすら攻撃し続けるのではなくゲートの動きを見て回避してからの後出し攻撃をするとかなり楽に戦えてDPSも出せる。ターン制だと思って戦おう。

-ミル
使用タイミングは結構決まってる
-横方向にちょい移動してミル
-レーザーもしくはレーザー→レーザーの後に非移動ミル(これは中々見えない)
-ミル→ミル→ミル→……
これは近~中距離でミルを食らった後ゲートが動かない場合に選択されやすい。ブリュ振ってる時とかミルされる→ミルされるがよくある。こういう時は適当にブリュは切り上げるか一旦シールドして粘る(シールドSA中に黄色当たると死ぬのでミルミル確定してない時はやめましょう)。ブリュ終わった後にやられた時は他の行動するまで近寄らずにマグってたほうが無難。
ミルの回避はダッパンかアンカーが主流。フィスト避けは高難易度だがナックルで殴り倒すエルフだったらフィスト避けは取得すべき。またナックルで戦うならダッパンアッパーの順番にこだわらずフィスト避けからのアッパー等も出来るようにしないとDPSが出ない。ダッパン→アンカー→アッパー→アンカー→ドロップ等の回避を挟んだコンボ繋ぎも可能なのでミルや黄色を避けた後につなげてやりましょう。
青レーザー→青レーザーの後はミルが選択されやすいので青レーザー→青レーザーの後にシールドしておくと5割ぐらいの確率でミルをシールド受けできる事が多い。黄色が来た場合は絶対に無敵回避すること。
ナックルで戦う場合で固い意思を切るとダッパンHS硬直からの先行入力イノシシ黄色レーザーはい乙があるのであまりおすすめできない。弓なら固い意思があったほうがだいぶ楽。

-黄色レーザー
ゲートから一番遠い人を狙って撃たれる。
8割ぐらいは2発連続で来る。ゲートの体力赤ゲージが見え始めると3連続とか4連続もある。魔法保護が充分にないとまず3hit床ぺろするので絶対に無敵回避すること。固い意思中はベール発動しない限り即死確定なので特に注意。
-足元アンカーを多用することになるのと召喚に対してのデスマーカー用としてドルカを5以下にしないようにする。アンカーしたあとスナッチしとくとか意識すること。
-ダッパン避けは黄色のレーザーが発射されてからダッパンする。発射される前にダッパンすると根本が当たる。フィスト避けやってる猛者がいるがよくわからない。回転方向と逆方向にフィストを出すと避けやすいのかも。
-FS避けはゲートの後ろ側にワープ。撃ったらもう一回レーザーの回ってこない方にワープ。ただしデスマ切れてたら大したメリットもないのでデスマ塗った直後からFS、という状況に限る。

-青レーザー
基本的に軸ずらして避けたい。1発目はターゲットへ。2発目はゲートから一番遠い人。弓だったら移動速度を上げてれば避けてマグ即打ち→歩いて移動が間に合うのでダメージを与えるチャンスである。ナックルだったら2発目の終わり際に攻撃。

-雑魚召喚
タフルムが出た時に遠い位置にいると大変なことになりやすい。ゲートから遠ざかってる時に召喚されたら闇討ちでさっさと接近してデスマ塗って行動不能ペット当てて集めましょう。基本的には全部倒したほうが無難。倒しきる前にゲートが動き始めてしまった場合、黄色1匹残ってるくらいならあまり気にしなくていいかも。赤は位置ずれを起こすFBを撃つので割と危険。青は超遠距離からスマで突っ込んでくるので普通に即死要因。もちろんタフルムとサラマンダーを残すのは論外。


873投稿 (2021/12/04 08:36:52)
コンボ数値厳選の基礎知識
・各段階の最大値
   バッジ編集 黒コンボ編集
2段目   10%    10%
3段目   10%    12%
4段目   12%    15%
5段目   15%    20%
6段目  (天然物)    30%

つまり黒コンボで数値厳選する必要があるのは3段目、4段目、5段目、6段目です。3~4段目の数字も以降のコンボ数値に加算されるので軽視出来ません。後述にも同じ話を書いていますがダメージ上昇率で見ると1周するまでの攻撃回数/6(5段の場合は5)が実際の上昇値となりますので、6段目を30%にするという分の悪い厳選を25%以上とそこそこに留め、3段目4段目をバッジ編集限界値よりも高くなるように厳選したほうが総合力が高くなる場合があります。例えば3段目を12にすると4~6段目も+2ずつされますので、天然コンボと比較した時の実上昇値は2x4つまり+8%に等しくなります。

バッジ編集は恣意的といっていいレベルで5以上が出にくくなっています(高い数字程出にくい)、4段目12がかなり出づらいですし5段目15は本当に全然出ないです。
ブラックコンボカードイベントによる数値編集は全ての数値が概ね同確率だと言われています(高い値は少し出にくいかもしれませんが)。

マグコンボとかフレイマーコンボの単一コンボは数字厳選だけなので考えることは全然ないですが異種組み合わせになる格闘コンボカードは一番難しいと思います。実際に作る場合はコンボの繋がりやすさを重視すると無駄にしにくくなります。

・ダッパン→アッパー→ダッパン→アッパー→ダッパン→ドロップ
定番です。5段目の倍率でレイジサポダッパンという選択肢もあります。そもそも天然物のドロップ30%で作ることができるのでブラックコンボカードで作るメリットはバッヂの節約か、4段目の倍率伸ばしだけなので運用が完全に確定していない限りメリット薄い気がします。

・ダッパン→アッパー→ダッパン→アッパー→ドロップ
5段目ドロップ高倍率完結自体が天然物だと非常にレアであるため引くためには運命力を要します(自分は引いたことがないレベルです)。ブラックコンボカードで作るなら意図的に狙う選択肢の一つになります。レイジサポダッパンは3段目の倍率止まりになってしまうので6段コンボに比べるとレイジサポを選択するメリットが薄くなりますが、とにかく回転がよいのでリセット運に左右される事が少なく安定したDPSになります。70%レイジドロップキックのクリティカル連続攻撃(発生率は42.5%x5%≒1/50)という超上振れがなくなるのは明確な欠点です。

・ダッパン→アッパー→ダッパン→アッパー→ドロップ→ドロップ
ドロップキックに夢を見るコンボです。自分もブラックコンボカードでこれを作りましたがそれなりに強いことは強いです。ドロップ→ドロップがHS持ち相手だったり結構あちこち移動する相手、具体的にはゲート等に繋げるのが困難で弱い場面がかなり多いです。リセット下振れすると浄化ですら繋がらなくなることがあるので自分はおすすめしません。

・ダッパン→アッパー→ダッパン→アッパー→ドロップ→ダッパン
最後のダッパンをレイジサポするか、もしくは5段目レイジドロップ6段目サポショダッパンにするか状況によって変えるコンボカードです、ソロ向け。自分は上記のドロップ2連コンボの6段目側をダッパン(+12で妥協)にして上書きしましたが、此方のほうが浄化(亀)1h辺り平均周回数は2匹程多くなりました。数字にすると退出込でドロップ2連コンボだと41匹前後安定、6段目ダッパンに書き換えてからは43匹前後安定となりました。6段目の倍率が少し低くなるとは言え60%台のレイジサポダッパンはHS持ち相手だろうと気兼ねなく使える強力な選択肢に出来ます。


70%以上のレイジドロップキックは電子ドラッグの如く凶悪となりステータスによってはクリティカル100万以上のダメージが見込めます。そこに連続攻撃まで出てしまえば一瞬で合計300万ものダメージです。ただしアッパー以降でのCTリセットが2回必要なことからコンボ進行速度が結構運に左右されるので、DPSで見ると必ずしも5段完結コンボに勝てるわけではありません。もちろん5段ドロップ完結コンボが必ずしも6段ドロップ構成に常時勝てている訳でもありません。安定を取るか、超上振れを取るかということになります。
格闘コンボカードはコンボが発動しない時間が長いと凄まじくDPSが低下します。例えば1段目からダッパン→アッパー(リセット)→ドロップ、と繋げるよりもダッパン→アッパー(リセット)→ダッパン→アッパー...といったふうに繋げたほうがダメージが伸びます。こういった要素がプレイヤーを一生悩ませることになるでしょう。

結論としては
・ダッパン→アッパー→ダッパン→アッパー→ダッパン→ドロップ
・ダッパン→アッパー→ダッパン→アッパー→ドロップ
で先に手に入ったほう、あるいはより高水準で完成したほうを使えばよろしいかと思います。
それでも敢えて区別するなら上振れを引いた時に起こる凄まじい破壊力が必要な時に前者。周回での安定を買う時に後者、と言ってよいのではないでしょうか。

876投稿 (2021/12/01 08:31:56)


うちの子かわいいシリーズ
何やってんだろねほんと


ミスティックフィエスタリボンが足りません
あと5個くらいほしいです

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